Français

#This is a (preliminary) French String Table file for FreeOrion

#################
# Common        #
#################

#Anyone can use these for basic buttons

APPNAME
FreeOrion

BROWSE_BTN
Parcourir...

OK
OK

CANCEL
Annuler

DONE
Fait

CLOSE
Fermer

LOAD
Charger

SAVE
Sauvegarder

OPEN
Ouvrir

OR
ou

AND
et

YES
Oui

NO
Non

EMPIRE
Empire

EMPIRE_DEFEATED
L'empire %1% n'est plus.

ALL
Tout

UNKNOWN_SYSTEM
Système inconnu

RENAME
Renommer

ENTER_NEW_NAME
Entrez un nouveau nom

UNKNOWN_VALUE_SYMBOL
?

ERROR
ERREUR

NOT_APPLICABLE
N/A

CHAT_WHISPER
murmurer

# used to generate names for new fleets when they are created
NEW_FLEET_NAME
Nouvelle Flotte %1%

NEW_FLEET_NAME_NO_NUMBER
Nouvelle Flotte

##########################
# Status Update Messages #
##########################

NEW_GAME
Génération de l'univers et des IAs...

LOADING
Chargement...

SERVER_WONT_START
'''Le serveur ne peut pas démarrer.

Note pour Linux: L'executable du serveur devrait être dans le répertoire de travail. Si freeorion était exécuté à partir d'autres quelque part que le répertoire dans lequel le principal binaire est situé, vous pourriez avoir besoin d'arrêter et de redémarrer depuis ce répertoire.'''

SERVER_TIMEOUT
Le serveur ne répond pas

SERVER_LOST
La connexion au serveur a été perdue.

SERVER_GAME_END
Le serveur a envoyé un message de fin de jeu. Au revoir.

PLAYER_DISCONNECTED
Le joueur %1% n'est plus connecté au serveur.

PLAYER_DEFEATED
Vous êtes vaincu.

EMPIRE_DEFEATED
L'Empire %1% n'existe plus.

UNKNOWN_EMPIRE
Empire Inconnu

LAST_OPPONENT_DEFEATED_VICTORY
Votre dernier adversaire est vaincu! Vous êtes victorieux!

#a supprimer
DEFENSE_BASE
Base défensive
#a supprimer
DEFENSE_BASE_DESCRIPTION
'''Une plateforme orbitale participant à la défense de la planète ou elle est située.

Attaque: 1
Défense: 3'''

######################################
# Command Line and OptionsDB Options #
######################################

COMMAND_LINE_USAGE
Usage: 

COMMAND_LINE_DEFAULT
Défaut: 

OPTIONS_DB_HELP
Affiche ce message d'aide.

OPTIONS_DB_GENERATE_CONFIG_XML
Génère un fichier config.xml à partir des réglages contenus dans les fichiers config.xml existants et donnés dans la ligne de commande. Ceci écrasera le fichier config.xml actuel, si il existe.

OPTIONS_DB_MUSIC_OFF
Désactive la musique dans le jeu.

OPTIONS_DB_BG_MUSIC
Désigne le morceau à jouer en arrière-plan.

OPTIONS_DB_FULLSCREEN
Commence le jeu en plein écran.

OPTIONS_DB_UI_CHAT_HIDE_INTERVAL
L'intervalle, en secondes, après lequel la fenêtre de chat multijoueur disparaît si rien n'y est ajouté. Une valeur de 0 indique que la fenêtre ne doit jamais disparaître.

OPTIONS_DB_UI_CHAT_EDIT_HISTORY
Le nombre de messages déjà écrits à garder dans l'historique de la boîte d'édition du chat.***

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_GAS
Rendu grisé autour des systèmes pour donner une forme à la galaxie. Peut être lent sur les anciennes configurations.***

OPTIONS_DB_OPTIMIZED_SYSTEM_RENDERING
Utilisation de OpenGL 1,5 optimisé pour le rendu de la carte galactique. Peut ne pas fonctionner sur les anciennes cartes graphiques.***

OPTIONS_DB_STARLANE_THICKNESS
Sets how wide to render starlanes in pixels.**

OPTIONS_DB_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Toggles whether to colour starlanes with empire colours if empires can exchange resources along each starlane.**

OPTIONS_DB_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Sets default colour to render starlanes.**

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINES
Toggles whether to show fleet supply lines with empire-coloured indica.**

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Sets how wide to render fleet supply lines.**

OPTIONS_DB_FORCE_EXTERNAL_SERVER
Force le client à ne pas lancer un serveur, même dans les cas de l'hébergement local d'un jeu, d'un jeu solo, etc.

OPTIONS_DB_EXTERNAL_SERVER_ADDRESS
Address to connect to in external server mode. If used, this client becomes the manager of the game.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_X
Position du centre du menu principal de l'écran d'introduction, en portion de la largeur totale du programme.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_Y
Position du centre du menu principal de l'écran d'introduction, en portion de la hauteur totale du programme.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH
Règle la résolution horizontale du programme.

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT
Règle la résolution verticale du programme.

OPTIONS_DB_COLOR_DEPTH
Règle la profondeur des couleurs, en bits par pixel.

OPTIONS_DB_SHOW_FPS
Affiche le FPS, oui ou non.

OPTIONS_DB_LIMIT_FPS
Limitation du FPS, oui ou non.  La limite est définit avec l'option FPS Max.

OPTIONS_DB_MAX_FPS
Change la limitation du FPS, si actif.  La limitation est activé avec l'option Limitation FPS.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ENABLED
Active ou désactive les effets sonores de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_VOLUME
Le volume (de 0 à 255) des effets sonores de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_ROLLOVER
Le fichier son à jouer quand la souris passe sur un bouton.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_CLICK
Le fichier son à jouer quand un bouton est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TURN_BUTTON_CLICK
Le fichiers son à jouer quand le bouton de fin de tour est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_SELECT
Le fichier son à jouer quand une une liste ou un menu déroulant est sélectionné.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ITEM_DROP
Le fichier son à jouer quand un objet est lâché dans une liste.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_PULLDOWN
Le fichier son à jouer quand une liste est ouverte dans une liste déroulante***

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TEXT_TYPING
Le fichier son à jouer quand l'utilisateur tape un texte.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MAXIMIZE
Le fichier son à jouer quand une fenêtre est maximisée.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MINIMIZE
Le fichier son à jouer quand une fenêtre est minimisée.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_CLOSE
Le fichier son à jouer quand une fenêtre est fermée.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ALERT
Le fichier son à jouer quand une erreur survient ou qu'une action illégale est tentée.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_PLANET_BUTTON_CLICK
Le fichier son à jouer quand un bouton planète est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_ROLLOVER
Le fichier son à jouer quand la souris passe sur un bouton flotte.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_CLICK
Le fichier son à jouer quand un bouton flotte est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SYSTEM_ICON_ROLLOVER
Le fichier son à jouer lorsque la souris passe sur une icône système

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SIDEPANEL_OPEN
Le fichier son à jouer quand le panneau latéral du système est ouvert.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FARMING_FOCUS
Le fichier son à jouer quand un bouton focus : agriculture est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_INDUSTRY_FOCUS
Le fichier son à jouer quand un bouton focus : industrie est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_RESEARCH_FOCUS
Le fichier son à jouer quand un bouton focus : recherche est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_MINING_FOCUS
Le fichier son à jouer quand un bouton focus : exploitation minière est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TRADE_FOCUS
Le fichier son à jouer quand un bouton focus : commerce est cliqué

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BALANCED_FOCUS
Le fichier son à jouer quand un bouton focus : général est cliqué.

OPTIONS_DB_UI_FONT
Désigne le ficher ressource pour la police de caractère de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD
Désigne le fichier ressource pour la police de caractère (gras) de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_FONT_ITALIC
Désigne le fichier ressource pour la police de caractère (italique) de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD_ITALIC
Désigne le fichier ressource pour la police de caractère (gras et italique) de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_FONT_SIZE
Règle la taille des caractères utilisés dans l'interface.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT
Désigne le fichier ressource pour la police de caractère des titres de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT_SIZE
Règle la taille des caractères utilisés dans les titres de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_WND_COLOR
Règle la couleur des fenêtres de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_TEXT_COLOR
Règle la couleur du texte de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_COLOR
Règle la couleur des contrôles de l'interface.***

OPTIONS_DB_UI_CTRL_BORDER_COLOR
Règle la couleur des bords de contrôles de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_BUTTON_COLOR
Règle la couleur des boutons de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_STATE_BUTTON_COLOR
Règle la couleur des boutons d'état de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_SCROLL_TAB_COLOR
Règle la couleur de la tablette de défilement de l'interface.***

OPTIONS_DB_UI_DROPDOWNLIST_INTERIOR_COLOR
Règle la couleur de l'intérieur des listes déroulantes de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_DROPDOWNLIST_ARROW_COLOR
Règle la couleur des flèches des listes déroulantes de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_EDIT_HILITE
Règle la couleur des contrôles d'édition de l'interface mis en surbrillance.***

OPTIONS_DB_UI_EDIT_INTERIOR
Sets UI edit controls' interior color.***

OPTIONS_DB_UI_MULTIEDIT_INTERIOR
Sets UI multi-line edit controls' interior color.***

OPTIONS_DB_UI_STAT_INCREASE_COLOR
Sets the color of increased stats in the UI.***

OPTIONS_DB_UI_STAT_DECREASE_COLOR
Sets the color of decreased stats in the UI.**

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_COLOR
Règle la couleur du panneau latéral.

OPTIONS_DB_UI_WND_OUTER_BORDER_COLOR
Règle la couleur de la bordure extérieure de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_WND_BORDER_COLOR
Règle la couleur de la bordure de l'interface.

OPTIONS_DB_UI_WND_INNER_BORDER_COLOR
Règle la couleur de la bordure intérieure de l'interface

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH
Règle la couleur des technologies connues dans l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH_BORDER
Règle la couleur du texte et de la bordure des technologies connues dans l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH
Règle la couleur des technologies accessibles à la recherche dans l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH_BORDER
Règle la couleur du texte et de la bordure des technologies accessibles à la recherche dans l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH
Règle la couleur des technologies inaccessibles à la recherche dans l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH_BORDER
Règle la couleur du texte et de la bordure des technologies inaccessibles à la recherche dans l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS_BACKGROUND
Règle la couleur de fond des barres de progression dans l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS
Règle la couleur des barres de progression dans l'arbre des technologies.

OPTIONS_DB_UI_SCROLL_WIDTH
Sets UI scroll width.***

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Règle la taille des icônes de systèmes.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLES
Toggles whether to draw circles around systems.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Sets size of circles around systems on map, relative to system icon size.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Sets colour of unowned system names on galaxy map.

OPTIONS_DB_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Sets minimum zoom level at which medium fleet icons are shown on the galaxy map.

OPTIONS_DB_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Sets minimum zoom level at which small fleet icons are shown on the galaxy map.

OPTIONS_DB_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Sets minimum zoom level at which tiny fleet icons are shown.  At smaller zooms, no fleet icons are shown on the galaxy map.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Sets size of system icon below which the special fixed-size tiny icons will be shown.

OPTIONS_DB_UI_FLEET_BUTTON_SIZE
Règle la taille (relative aux icônes de systèmes) des boutons de flotte.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Règle la taille (relative aux icônes de systèmes) de l'indicateur de sélection de systèmes.

OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_DELAY
Règle le délai d'apparition des bulles d'information de l'interface, en ms.***

OPTIONS_DB_UI_MULTIPLE_FLEET_WINDOWS
Si mis à vrai, les clics sur plusieurs boutons de flottes ouvrent plusieurs fenêtres de flottes en même temps. Sinon, toute nouvelle fenêtre de flotte ferme la précédente si il y en a.

OPTIONS_DB_UI_FLEET_AUTOSELECT
Auto-select the top fleet when a fleet window is opened.  Consider using this flag if you use UI.multiple-fleet-windows.***

OPTIONS_DB_UI_WINDOW_QUICKCLOSE
Fermer les fenêtres ouverte comme les fenêtres de flotte et le panneau latéral de système quand vous faites un clic droit sur la carte principale.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_WIDTH
Sets size of system sidepanel.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MAX_DIAMETER
Sets size of largest-rendered rotating planets on sidepanel.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MIN_DIAMETER
Sets size of smallest-rendered rotating planets on sidepanel.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARS
Le nombre d'étoiles à générer dans la galaxie.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_SHAPE
La forme de la galaxie à générer.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_AGE
L'âge de la galaxie à générer.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLANET_DENSITY
Le nombre de planètes par système dans la galaxie à générer.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARLANE_FREQUENCY
The number of starlanes in the galaxy to be generated.***

OPTIONS_DB_GAMESETUP_SPECIALS_FREQUENCY
La fréquence d'apparition des évé. spéciaux dans la galaxie.***

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_NAME
Le nom de votre empire dans le jeu.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_COLOR
La couleur de votre empire dans le jeu.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_NUM_AI_PLAYERS
Le nombre d'IA dans le jeu.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_HORZ_SPACING
La largeur de l'espace à laisser vide entre technologies dans l'arbre des technologies, en multiples de la largeur d'une seule technologie théorique.***

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_VERT_SPACING
La longueur de l'espace à laisser vide entre technologies dans l'arbre des technologies, en multiples de la longeur d'une seule technologie théorique.***

OPTIONS_DB_SAVE_DIR
Le dossier dans lequel seront sauvegardées/à partir duquel seront chargées les parties. Les chemins de dossiers sont relatifs à la location de l'exécutable.

OPTIONS_DB_SETTINGS_DIR
Le dossier racine à partir duquel seront cherchés les fichiers ressources du jeu (réglages et données).

OPTIONS_DB_LOG_LEVEL
Règle le niveau d'importance à partir duquel les messages du journal seront affichés (niveaux par ordre décroissant de verbosité: DEBUG, INFO, NOTICE, WARN, ERROR, CRIT, ALERT, FATAL, EMERG).

OPTIONS_DB_STRINGTABLE_FILENAME
Le fichier contenant la table des chaînes de caractères propre à un langage.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SINGLE_PLAYER
Si mis à vrai, le jeu effectuera des sauvegardes automatiques durant les parties solo.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_MULTIPLAYER
Si mis à vrai, le jeu effectuera des sauvegardes automatiques durant les parties multijoueur.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_TURNS
Détermine le nombre de tours entre chaque sauvegarde automatique.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SAVES
Règle le nombre maximum de sauvegardes automatiques qui devraient être gardées.

OPTIONS_DB_MUSIC_VOLUME
Règle le volume de la musique (de 0 à 255).

OPTIONS_DB_COMBAT_ENABLE_GLOW
Toggles glow effects on and off.

OPTIONS_DB_COMBAT_ENABLE_SKYBOX
Toggles background skybox on and off.

OPTIONS_DB_COMBAT_ENABLE_LENS_FLARE
Toggles lens flares on and off.

OPTIONS_DB_COMBAT_FILLED_SELECTION
Uses a filled-in effect, as opposed to an outline effect, on selected objects.

#################
# File Dialog   #
#################

FILE_DLG_FILES
Fichier(s):

FILE_DLG_FILE_TYPES
Type(s):

FILE_DLG_MALFORMED_FILENAME
Nom de fichier invalide.

FILE_DLG_OVERWRITE_PROMPT
'''%1% existe déjà.
L'écraser?'''

FILE_DLG_INVALID_FILENAME
'''"%1%"
n'est pas un nom de fichier valide.'''

FILE_DLG_FILENAME_IS_A_DIRECTORY
'''"%1%"
est un dossier.'''

FILE_DLG_FILE_DOES_NOT_EXIST
'''Le fichier "%1%"
n'existe pas.'''

FILE_DLG_DEVICE_IS_NOT_READY
Périphérique pas prêt.


#################
# Color Dialog  #
#################

COLOR_DLG_NEW
Nouvelle

COLOR_DLG_OLD
Ancienne

COLOR_DLG_RED
R:

COLOR_DLG_GREEN
G:

COLOR_DLG_BLUE
B:

COLOR_DLG_HUE
H:

COLOR_DLG_SATURATION
S:

COLOR_DLG_VALUE
V:

COLOR_DLG_ALPHA
A:


#################
# Intro Screen  #
#################

#Window title####

INTRO_WINDOW_TITLE
Menu Principal


#Button names####

INTRO_BTN_SINGLE_PLAYER
Partie solo

INTRO_BTN_QUICK_START
Quick Start

INTRO_BTN_MULTI_PLAYER
Partie multijoueur

INTRO_BTN_LOAD_GAME
Charger partie

INTRO_BTN_OPTIONS
Réglages

INTRO_BTN_ABOUT
A propos

INTRO_BTN_CREDITS
Crédits

INTRO_BTN_EXIT
Quitter


#Error Messages####

ERR_CONNECT_TIMED_OUT
Délai de connection au serveur dépassé.

ERR_VERSION_MISMATCH
Connection au serveur impossible, ce client utilise une version différente des paramètres et/ou fichiers suivants: 


########################
# Server Setup Screen  #
########################

#Window title####

SCONNECT_WINDOW_TITLE
Connection au serveur


#Static labels####

LAN_GAME_LABEL
Partie LAN chez:
INTERNET_GAME_LABEL
Partie Internet chez:
PLAYER_NAME_LABEL
Nom du joueur


#Button names####

HOST_GAME_BN
Héberger partie
JOIN_GAME_BN
Rejoindre partie
REFRESH_LIST_BN
Rafraîchir


########################
# Multiplayer Lobby    #
########################

#Window title####

MPLOBBY_WINDOW_TITLE
Configuration Multijoueur

#Strings
MPLOBBY_HOST_ABORTED_GAME
Le joueur hôte a mis fin à ce jeu.

#Button names####

NEW_GAME_BN
Nouvelle partie
LOAD_GAME_BN
Charger partie
START_GAME_BN
Lancer partie

MULTIPLAYER_GAME_START_CONDITIONS
Nom d'empire et couleur unique nécessaire

########################
# Galaxy Setup Screen  #
########################

#Window title####

GSETUP_WINDOW_TITLE
Création de la galaxie

#Strings
GSETUP_GRAPHICS_FILES
Fichiers graphismes

GSETUP_EMPIRE_NAME
Nom de l'empire

GSETUP_EMPIRE_COLOR
Couleur de l'empire

GSETUP_NUMBER_AIS
Nombre d'IAs

#Drop-down list labels and choices####

GSETUP_STARS
Etoiles
GSETUP_SHAPE
Forme de la galaxie
GSETUP_AGE
Age de la galaxie
GSETUP_STARLANE_FREQ
Starlane Frequency***
GSETUP_PLANET_DENSITY
Densité planètes  
GSETUP_SPECIALS_FREQ
Fréq. évé. spéciaux***

GSETUP_2ARM
Spirale à 2 bras
GSETUP_3ARM
Spirale à 3 bras
GSETUP_4ARM
Spirale à 4 bras
GSETUP_CLUSTER
Grappe
GSETUP_ELLIPTICAL
Elliptique
GSETUP_IRREGULAR
Irrégulière
GSETUP_RING
Anneau

GSETUP_NONE
Aucun

GSETUP_YOUNG
Jeune
GSETUP_MATURE
Mûre
GSETUP_ANCIENT
Ancienne

GSETUP_FEW
Peu
GSETUP_SOME
Quelques
GSETUP_SEVERAL
Plusieurs
GSETUP_MANY
Beaucoup
GSETUP_VERY_MANY
Enormément

GSETUP_LOW
Faible
GSETUP_MEDIUM
Moyen
GSETUP_HIGH
Grand

GSETUP_RARE
Rares
GSETUP_UNCOMMON
Pas communs
GSETUP_COMMON
Communs


#Error messages####

GSETUP_ERR_NOEXIST
n'existe pas.


###########################
# Empire Selection Screen #
###########################

#Window Title####

ESELECT_WINDOW_TITLE
Sélection d'un empire


#Static text####

ESELECT_EMPIRE_NAME
Nom de l'empire:

###########################
# About Dialog            #
###########################

#License button text####

LICENSE
License

ABOUT_WINDOW_TITLE
A propos de FreeOrion

CREDITS
Crédits

VISION
Vision

FREEORION_VISION
FreeOrion, un jeu open-source s'inspirant de Master of Orion, est un jeu de stratégie au tour par tour épique qui se base sur le modèle classique des "4x" en incorporant des éléments de construction de nations trouvés dans des jeux comme Europa Universalis 2 et un moteur de combat tactique versatile. Bien que son design modulaire et open-source permette des modifications et personalisations non-négligeables du moteur de jeu et des éléments de scénario par la communauté, l'équipe de FreeOrion se consacre à la construction d'un univers vivant sur le modèle d'une grande campaigne. ***

###########################
# Game Menu               #
###########################

GAME_MENU_WINDOW_TITLE
Menu

GAME_MENU_SAVE
Sauvegarder

GAME_MENU_LOAD
Charger

GAME_MENU_RESIGN
Abandonner

GAME_MENU_SAVE_FILES
Fichiers de sauvegardes

###########################
# Game Options            #
###########################

OPTIONS_TITLE
Réglages

OPTIONS_AUTOSELECT_FLEET
Sélection auto de la première flotte

OPTIONS_MULTIPLE_FLEET_WNDS
Fenêtres de flotte multiples

OPTIONS_QUICK_CLOSE_WNDS
Fermeture rapide des fenêtres

OPTIONS_MISC_UI
Réglages divers de l'interface

OPTIONS_SINGLEPLAYER
Parties solo

OPTIONS_MULTIPLAYER
Parties multijoueur

OPTIONS_AUTOSAVE_TO_KEEP
Sauvegardes auto. à  garder

OPTIONS_AUTOSAVE_TURNS_BETWEEN
Tours entres les sauvegardes auto.

OPTIONS_LANGUAGE
Fichier de langue

OPTIONS_FONTS
Polices de caractères

OPTIONS_FONT_SIZES
Taille des polices

OPTIONS_FONT_TEXT
Texte

OPTIONS_FONT_TITLE
Titres des fenêtres

OPTIONS_TECH_SPACING
Espacement entre technologies

OPTIONS_HORIZONTAL
Horizontal

OPTIONS_VERTICAL
Vertical

OPTIONS_TOOLTIP_DELAY
Délai avant bulle d'info. (ms)

OPTIONS_VIDEO_MODE
Mode vidéo

OPTIONS_VIDEO_MODE_LIST_DESCRIPTION
Active le mode plein écran, règle la résolution et le nombre de bits par pixel en une seule étape; Utilisez "Personnalisé" pour régler la largeur, la hauteur et les bits par pixel individuellement.

OPTIONS_VIDEO_MODE_LIST_CUSTOM_OPTION
Personnalisé

OPTIONS_VIDEO_SETTINGS
Réglages vidéo.

OPTIONS_APP_WIDTH
Largeur

OPTIONS_APP_HEIGHT
Hauteur

OPTIONS_COLOR_DEPTH
Profondeur des couleurs

OPTIONS_FULLSCREEN
Plein écran

OPTIONS_SHOW_FPS
Affichage du FPS

OPTIONS_LIMIT_FPS
Limitation du FPS

OPTIONS_MAX_FPS
FPS Max

OPTIONS_CHAT
Chat

OPTIONS_CHAT_HISTORY
Historique du chat

OPTIONS_CHAT_HIDE
Délai avant dissimulation du chat

OPTIONS_GALAXY_MAP
Carte Galactique

OPTIONS_SYSTEM_ICONS
System Icons

OPTIONS_OPTIMIZED_SYSTEM_RENDERING
Système de rendu optimisé

OPTIONS_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
System icon size

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLES
System enclosing circles

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
System circle relative size

OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
System selection indicator relative size

OPTIONS_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Tiny system icon size threshold

OPTIONS_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Unowned systen name colour

OPTIONS_FLEET_ICONS
Fleet Icons

OPTIONS_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Tiny fleet icon minimum zoom

OPTIONS_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Small fleet icon minimum zoom

OPTIONS_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Medium fleet icon minimum zoom

OPTIONS_GALAXY_MAP_GENERAL
General

OPTIONS_GALAXY_MAP_GAS
Galaxy map gas rendering

OPTIONS_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Galaxy map starfields rendering

OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Galaxy distance scale line

OPTIONS_STARLANES
Starlanes

OPTIONS_STARLANE_THICKNESS
Starlane thickness

OPTIONS_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Resource starlane colouring

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINES
Fleet supply lines

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Fleet supply line width

OPTIONS_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Default starlane colour

OPTIONS_MUSIC
Musique

OPTIONS_UI_SOUNDS
Sons de l'interface

OPTIONS_BACKGROUND_MUSIC
Musique de fond

OPTIONS_SOUNDS
Sons

OPTIONS_SOUND_CLOSE
Fermeture de fenêtre

OPTIONS_SOUND_MINIMIZE
Minimisation de fenêtre

OPTIONS_SOUND_MAXIMIZE
Maximisation de fenêtre

OPTIONS_SOUND_CLICK
Clic

OPTIONS_SOUND_ROLLOVER
Rollover***

OPTIONS_SOUND_FLEET_CLICK
Clic de bouton de flotte

OPTIONS_SOUND_FLEET_ROLLOVER
Fleet Button Rollover***

OPTIONS_SOUND_SYSTEM_ROLLOVER
System Icon Rollover***

OPTIONS_SOUND_WINDOW
Sons des fenêtres

OPTIONS_SOUND_BUTTON
Sons des boutons

OPTIONS_SOUND_FLEET
Sons des boutons de flotte

OPTIONS_SOUND_ALERT
Signal d'alerte

OPTIONS_SOUND_TYPING
Frappe (au clavier)

OPTIONS_SOUND_TURN
Bouton Tour Cliqué

OPTIONS_SOUND_SIDEPANEL
Ouverture du paneau latéral

OPTIONS_SOUND_PLANET
Planète Sélectionné

OPTIONS_SOUND_FOCUS
Sons de Focalisation

OPTIONS_SOUND_BALANCED
Balanced focus***

OPTIONS_SOUND_FARMING
Privilégier l'Agriculture

OPTIONS_SOUND_INDUSTRY
Privilégier l'Industrie

OPTIONS_SOUND_MINING
Privilégier l'Exploitation Minière

OPTIONS_SOUND_RESEARCH
Privilégier la Recherche

OPTIONS_SOUND_LIST
Sons des Listes

OPTIONS_SOUND_DROP
Objet Lâché

OPTIONS_SOUND_PULLDOWN
Ouverture Liste Déroulante

OPTIONS_SOUND_SELECT
Liste Sélectionné

OPTIONS_GENERAL_COLORS
Général

OPTIONS_CONTROL_COLORS
Contrôle Interface

OPTIONS_FILL_COLOR
Intérieur

OPTIONS_BORDER_COLOR
Bordure

OPTIONS_TEXT_COLOR
Texte

OPTIONS_EDIT_COLORS
Contrôle Édition

OPTIONS_HIGHLIGHT_COLOR
Surbrillance

OPTIONS_INTERIOR_COLOR
Intérieur

OPTIONS_WINDOW_COLORS
Fenêtres

OPTIONS_INNER_BORDER_COLOR
Bordure Intérieur

OPTIONS_OUTER_BORDER_COLOR
Bordure Extérieur

OPTIONS_PAGE_VIDEO
Vidéo

OPTIONS_PAGE_AUDIO
Audio

OPTIONS_PAGE_AUTOSAVE
Sauv. Auto

OPTIONS_PAGE_UI
IHM

OPTIONS_PAGE_COLORS
Couleurs

OPTIONS_PAGE_COMBAT
Combat

OPTIONS_PAGE_DIRECTORIES
Dossiers

OPTIONS_TECH_COLORS
Technologies

OPTIONS_TEXT_AND_BORDER_COLOR
Texte et Bordure

OPTIONS_KNOWN_TECH_COLORS
Technologies connues

OPTIONS_RESEARCHABLE_TECH_COLORS
Technologies accessible

OPTIONS_UNRESEARCHABLE_TECH_COLORS
Technologies inaccessible

OPTIONS_TECH_PROGRESS_COLORS
Barres de progression de recherche

OPTIONS_PROGRESS_BAR_COLOR
Barre

OPTIONS_PROGRESS_BACKGROUND_COLOR
Fond

OPTIONS_COMBAT_ENABLE_GLOW
Glow***

OPTIONS_COMBAT_ENABLE_SKYBOX
Skybox***

OPTIONS_COMBAT_ENABLE_LENS_FLARES
Lens Flares***

OPTIONS_COMBAT_FILLED_SELECTION
Filled selection***

OPTIONS_ANY_FILE
Tous les fichiers

OPTIONS_FOLDER_SETTINGS
Fichiers de ressources

OPTIONS_FOLDER_SAVE
Fichiers de sauvegarde

OPTIONS_LANGUAGE_FILE
Fichiers de langue

OPTIONS_VOLUME_AND_MUSIC
Musique et volume

OPTIONS_MUSIC_FILE
Fichiers de sons

OPTIONS_SOUND_FILE
Fichiers de musique


#################
# Main Map      #
#################

MAP_BTN_TURN_UPDATE
Tour %1%

MAP_INDICATOR_FPS
FPS: %1%

MAP_SCALE_INDICATOR
%1% uu

MAP_BTN_MENU
Menu

MAP_BTN_SITREP
Rapport

MAP_BTN_RESEARCH
Recherche

MAP_BTN_PRODUCTION
Production

MAP_BTN_DESIGN
Design

#################
# SidePanel     #
#################

SIDE_PANEL
Panneau latéral

SP_SYSTEM_PRODUCTION
Production du système

RESOURCE_PRODUCTION_TOOLTIP
System %1%: %2%

RESOURCE_ALLOCATION_TOOLTIP
System %1%: %2%

FOOD_CONSUMPTION
Food Consumption***

MINERALS_CONSUMPTION
Minerals Consumption***

INDUSTRY_CONSUMPTION
Industrial Consumption***

RESEARCH_CONSUMPTION
Research Consumption***

TRADE_CONSUMPTION
Trade Consumption***

INTERSYSTEM_EXCHANGE_TOOLTIP
Inter-System Exchange***

IMPORT_EXPORT_TOOLTIP
Import / Export

RESOURCE_IMPORT
Importing***

RESOURCE_EXPORT
Available for Export***

##Planet Panel#############

PLANET_PANEL
Panneau planétaire

PL_ASTEROID_BELT
Ceinture d'astéroides

PL_UNINHABITED
Inhabitée

PL_SIZE
Taille

PL_COLONIZE
Coloniser

##Population Panel#########

PP_POPULATION
Population

PP_HEALTH
Santé

## Resources Panel ##########

RP_PRIMARY_FOCUS_TOOLTIP
Objecif Principal: %1%

RP_SECONDARY_FOCUS_TOOLTIP
Objectif Secondaire: %1%

RP_FOOD
Production Agricole
#\nActuelle: %1%\nProchain Tour: %2% (estimate)\nChange: %3%

RP_MINERALS
Exploitation minière
#\nActuelle: %1%\nProchain Tour: %2% (estimate)\nChange: %3%

RP_INDUSTRY
Production Industrielle
#\nActuelle: %1%\nProchain Tour: %2% (estimate)\nChange: %3%

RP_RESEARCH
Niveau de Recherche

RP_TRADE
Niveau de commerce

RP_CONSTRUCTION
Construction Infrastructure
#\nActuelle: %1%\nProchain Tour: %2% (estimate)\nChange: %3%\nMaximum: %4%

## Military Panel ##########

MP_SUPPLY
Support de flotte

MP_SHIELD
Bouclier planétaire

MP_DEFENSE
Défense planétaire

MP_DETECTION
Détection

MP_STEALTH
Furtivité

## Buildings Panel##########

BP_INCOMPLETE_BUILDING_TOOLTIP
'''%1% (Incomplet)

%2%'''

BP_COMPLETE_BUILDING_TOOLTIP
'''%1%

%2%'''

## General Tooltips#########

TT_CURRENT
Actuel

TT_NEXT
Prochain Tour 

TT_CHANGE
Change

TT_METER
Compteur: %1% / %2%

TT_BASIC_FOCUS_AND_UNIVERSE
Dossier  de base et de l'Univers***

TT_TECH
%1% Tech <i>%2%</i>

TT_BUILDING
%1% Construction <i>%2%</i>

TT_SHIP_HULL
Vaisseau <i>%1%</i> Coque <i>%2%</i>

TT_SHIP_PART
Vaisseau <i>%1%</i> Partie <i>%2%</i>

TT_SPECIAL
Spécial <i>%1%</i>

TT_UNKNOWN
Inconnu

TT_RESOURCE_PRODUCTION
%1% produces %2% ***

TT_RESOURCE_ALLOCATION
%1% consumes %2% ***

## Misc. Sidepanel##########

SP_UNKNOWN_SYSTEM
Système Inconnu

SP_SYSTEM_NAME
%1%

SP_RENAME_PLANET
Renommer la planète

SP_ENTER_NEW_PLANET_NAME
Entrer le nouveau nom de la planète

SP_USE_DEPARTING_COLONY_SHIPS_QUESTION
'''Tous les vaisseau de colonisation 
on l'ordre de quitter le système

Doit-on utiliser l'un d'eux?'''

#################
# Fleet Window  #
#################

FW_FLEET_HOLDING_AT
Au Système %1%

FW_FLEET_MOVING_TO
Destination %1%, ETA %2% (%3%)

FW_FLEET_ETA_NEVER
Jamais

FW_FLEET_ETA_UNKNOWN
Inconnu

FW_FLEET_ETA_OUT_OF_RANGE
Hors de portée

FW_SHIP_CLASS
Classe de vaisseau 

FW_UNKNOWN_DESIGN_NAME
Inconnu

# the name of the new fleet icon in the fleet listbox
FW_NEW_FLEET_LABEL
Nouvelle Flotte

FW_EMPIRE_FLEETS_AT_SYSTEM
%1% Fleets At %2% System

FW_EMPIRE_FLEETS
Flotte %1%

FW_HOME_FLEET
Flotte Mère

FW_BATTLE_FLEET
Flotte de combat

# the name that is used for fleets the player does not control
FW_FOREIGN_FLEET
Flotte étrangère

FW_FOREIGN_SHIP
Vaisseau étranger

FW_NO_FLEET
Pas de flotte

###############
# TechTreeWnd #
###############

TECH_DISPLAY
Display**

TECH_NAVIGATION
Navigation

TECH_TOTAL_COST_STR
%1% RP / Tour @ %2% Tours

TECH_TURN_COST_STR
%1% RP / Tour @ %2% Tours

TECH_TURNS_LEFT_STR
%1% Tours

TECH_TURNS_LEFT_NEVER
Jamais


TECH_WND_TECH_COMPLETED
ACQUIS

TECH_WND_TECH_QUEUED
En attente

TECH_WND_TECH_INCOMPLETE
Incomplet

TECH_WND_TYPE_THEORIES
Théories

TECH_WND_TYPE_APPLICATIONS
Applications

TECH_WND_TYPE_REFINEMENTS
Raffinements

TECH_WND_STATUS_COMPLETED
Aquises

TECH_WND_STATUS_RESEARCHABLE
Recherchables

TECH_WND_STATUS_UNRESEARCHABLE
N. Recherchables

TECH_WND_LIST_VIEW
Vue de la liste

TECH_WND_TREE_VIEW
Arborescence

TECH_WND_REQUIRES
Requiert

TECH_WND_UNLOCKS
Débloque


#######################
# ProductionInfoPanel #
#######################

PRODUCTION_INFO_TOTAL_PS_LABEL
Total points disponibles

PRODUCTION_INFO_WASTED_PS_LABEL
Points gaspillés

PRODUCTION_INFO_PROJECTS_IN_PROGRESS_LABEL
Projets en cours

PRODUCTION_INFO_PS_TO_UNDERFUNDED_PROJECTS_LABEL
Projets sous-financés

PRODUCTION_INFO_PROJECTS_IN_QUEUE_LABEL
Projets en attente


###############
# ResearchWnd #
###############

RESEARCH_WND_TITLE
Recherche

RESEARCH_INFO_PANEL_TITLE
Recherche

RESEARCH_INFO_RP
RP


####################
# BuildSelectorWnd #
####################

PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE
Possibilités de construction

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_BUILDING
Bâtiments

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_SHIP
Vaisseaux

#a supprimer?
PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_ORBITAL
Orbitales

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE
Dispo.

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE
Indispo.

PRODUCTION_TOTAL_COST_STR
%1% PP / Tour @ %2% Tours

PRODUCTION_TURN_COST_STR
+%1% PP

PRODUCTION_TURNS_LEFT_STR
%1% Tours restants

PRODUCTION_TURNS_LEFT_NEVER
Jamais


PRODUCTION_DETAIL_NUMBER_TO_BUILD
Quantité

PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_QUEUE
Rajouter à la file

PRODUCTION_DETAIL_CENTER_ON_BUILD
Centrer sur la construction


#################
# ProductionWnd #
#################

PRODUCTION_WND_TITLE
Production

PRODUCTION_INFO_PANEL_TITLE
Production

PRODUCTION_INFO_PP
PP

PRODUCTION_QUEUE_MULTIPLES
%1%x 


###############
#  DesignWnd  #
###############

DESIGN_ADD_TEST
Ajouter un prototype

DESIGN_NAME_DEFAULT
Design personnalisé

DESIGN_DESCRIPTION_DEFAULT
Description du Design 

DESIGN_NO_PART
Aucun

DESIGN_WND_STARTS
Design Starts***

DESIGN_WND_HULLS
Coques vides

DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS
Designs finis

DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS
Designs Sauvés

DESIGN_WND_TEMPLATES
Modèle de Design 

DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE
Eléments de vaisseau

DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE
Détails du Design

DESIGN_WND_DESIGN_NAME
Nom

DESIGN_WND_DESIGN_DESCRIPTION
Description

DESIGN_WND_CONFIRM
Confirmer le Design

DESIGN_WND_CLEAR
Effacer les éléments

####################
#   Encyclopedia   #
####################

# types of things that can be shown in encyclopedia
ENC_SHIP_PART
Elément de vaisseau

ENC_SHIP_HULL
Coque de vaisseau

ENC_TECH
Technologie
 
ENC_SPECIAL
Spécial

ENC_BUILDING_TYPE
Type de construction**

ENC_SHIP_DESIGN
Design de vaisseau

# type of thing being shown.  %1% is a bit of detail, and %2% is the general type.
# for example:  %1% = "Point Defence" or "Farming" and %2% = "Ship Part" or "Building".
# %1% may be an empty string for most general types of things that can be shown.
ENC_DETAIL_TYPE_STR
<i>%2% %1%</i>

ENC_PP
PP

ENC_RP
RP

# indication of cost to produce or research thing that is shown.  May be omitted if thing shown can't
# be produced or research (eg. specials)
# %1% will be the max cost per turn (a number, the max amount that can be spent per turn on this thing)
# %2% will be one of ENC_PP or END_RP, depending on what the thing shown costs to build / research
# %3% will be the minimum number of turns it takes to produce or research the thing shown
END_COST_AND_TURNS_STR
%1% %2% / Tour @ %3% Tours

# autogenerated effects description.  %1% will be the autogenerated effects text.  This string should
# provide an appropriate heading to appear before the autogenerated text.
END_EFFECTS_STR
'''

<u>Effets</u>

%1%'''

ENC_SHIP_DESIGN_DESCRIPTION_STR
'''%1%

Attack: %2%
Defense: %3%
Speed: %4%'''

ENC_TECH_DETAIL_UNLOCKS_SECTION_STR
'''

<u>Unlocks</u>

'''

ENC_TECH_DETAIL_UNLOCKED_ITEM_STR
'''%1%: %2%
'''

ENC_TECH_DETAIL_TYPE_STR
%1% %2% - %3%



####################
# Combat Messages  #
####################

COMBAT_WINDOW_TITLE
Fenêtre de Combat

COMBAT_BATTLE
BATTAILE : 

COMBAT_SYSTEM
Système %1%

COMBAT_MILITARY_SHIPS
Vaisseaux Militaires

COMBAT_CIVILIAN_SHIPS
Vaisseaux Civils

COMBAT_PLANETS
Planètes

COMBAT_REMAINING
 Restant

COMBAT_RETREATED
 En retraite

COMBAT_DESTROYED
 Détruit

COMBAT_DEFENSELESS
 Sans Défense

COMBAT_LOST
 Perdu!


####################
# TurnProgress     #
####################

TURN_PROGRESS_WND
Tour en cours

TURN_PROGRESS_PHASE_FLEET_MOVEMENT
Déplacement des flottes ...

TURN_PROGRESS_PHASE_COMBAT
Résolution des combats ...

TURN_PROGRESS_PHASE_EMPIRE_GROWTH
Production et croissance ..

TURN_PROGRESS_PHASE_WAITING
En attente des autres joueurs ...

TURN_PROGRESS_PHASE_ORDERS
Exécution des Ordres ...

TURN_PROGRESS_PHASE_DOWNLOADING
Téléchargment des données du jeu ...

########################
# SitRep Panel         #
########################

#Window title####

SITREP_PANEL_TITLE
Rapport de situation


####################
# Sit Rep Entries  #
####################

SITREP_BASE_BUILT
%planet% a complété sa base défensive.

SITREP_SHIP_BUILT
Un nouveau %ship% a été produit dans le système %system%.

SITREP_BUILDING_BUILT
%building% a été construit sur %planet%.

SITREP_TECH_RESEARCHED
La technologie %tech% a été recherchée.

SITREP_COMBAT_SYSTEM_WON
Un combat s'est déroulé dans %system%. Nous y avons été victorieux!

SITREP_COMBAT_SYSTEM_LOST
Un combat s'est déroulé dans %system%. Nous avons été vaincus!

SITREP_COMBAT_SYSTEM_NO_VICTOR
Un combat s'est déroulé dans %system%. Il n'y a ni vainqueur ni vaincu.

SITREP_PLANET_LOST_STARVED_TO_DEATH
La population entière de %planet% a été détruite par la famine. La planète est perdue!

SITREP_PLANET_COLONIZED
%planet%, du système %system%, a été colonisée.

SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
La flotte %fleet% est arrivée au système %system% et attend vos ordres.

SITREP_EMPIRE_ELIMINATED
L'empire %name% a été éliminé.

SITREP_VICTORY
%1%

####################
# Victory / Defeat #
####################

TECH_VICTORY
L'empire %1% a réussi une victoire téchnologique.


ALL_ENEMIES_ELIMINATED_VICTORY
L'empire %1% a réussi une victoire seul restant**.



####################
# Specials         #
####################

HOMEWORLD_SPECIAL
Monde d'origine

HOMEWORLD_SPECIAL_DESCRIPTION
Cette planète est le berceau de votre espèce; vous savez l'exploiter au maximum, ce qui octroie des bonus à pratiquement toutes les caractéristiques de cette planète.

ANCIENT_RUINS_SPECIAL
Ruinnnes anciennes

ANCIENT_RUINS_SPECIAL_DESCRIPTION
Des ruinnes d'une ancienne race avancée, oubliées depuis longtemps, se trouvent sur cette planète. La recherche scientifique reçoit un bonus.

MINERALS_SPECIAL
Riche en minerais

MINERALS_SPECIAL_DESCRIPTION
Cette planètes possède de riches dépôts de minerais naturels, ce qui favorise l'expoitation minière et le commerce.

TUNNELS_SPECIAL
Tunnels naturels

TUNNELS_SPECIAL_DESCRIPTION
Cette planète possède un réseau très étendus de tunnels souterrains, permettant ainsi la colonisation aisée d'une plus grande portion de la planète.

TECHTONIC_INSTABILITY_SPECIAL
Tectoniquement instable

TECHTONIC_INSTABILITY_SPECIAL_DESC
Cette planète est tectoniquement instable. Des tremblements de terre fréquents, des tsunamis, des éruptions volcaniques ou l'instabilité du sol font que la construction et le développement d'infrastructures en général est difficile.

SOLID_CORE_SPECIAL
Noyau solidifié

SOLID_CORE_SPECIAL_DESC
Le noyau de cette planète s'est solidifié, et ne possède qu'un champ magnétique très faible. Les vents solaires de l'étoile arrivent à la surface relativement intacts, avec des effets néfastes sur la santé et la production de nourriture.

HIGH_AXIAL_TILT_SPECIAL
Grande inclinaison axiale

HIGH_AXIAL_TILT_SPECIAL_DESC
Cette planète a un axe de rotation très incliné par rapport à son plan orbital. Les variations de climats sont particulièrement extrêmes ce qui gêne le dévelloppement des infrastructures.***

SLOW_ROTATION_SPECIAL
Rotation très lente

SLOW_ROTATION_SPECIAL_DESC
Cette planète tourne sur elle-même très lentement, journées et nuits y sont donc très longs. Le développement d'infrastructures, l'agriculture et la capacité en population sont pénalisés.

TIDAL_LOCK_SPECIAL
Rotation synchrone

TIDAL_LOCK_SPECIAL_DESC
Cette planète a une période de rotation identique à sa période orbitale; une face de la planète est constamment illuminée, tandis que l'autre est toujours dans la pénombre. Le développement d'infrastructures est pénalisé, mais une fois établies, les industries profitent des conditions de surface localement stables.

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL
Orbite excentré

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL_DESC
L'orbite de cette planète est très excentré, c'est-à-dire qu'il y a une grande distance entre le point où la planètre est la plus proche de son étoile et celui où elle l'est le moins. L'insolation totale varie beaucoup au cours de l'année. Les condition variées ralentissent le développement des infrastructures, mais sont bénéfiques pour la recherche scientifique.

#######################
# Enumeration  values #
#######################

# UniverseObjectTypes

OBJ_BUILDING
bâtiment
OBJ_SHIP
vaisseau
OBJ_FLEET
flotte
OBJ_PLANET
planète
OBJ_POP_CENTER
centre de population
OBJ_PROD_CENTER
centre de production
OBJ_SYSTEM
système


# StarTypes

STAR_BLUE
bleue
STAR_WHITE
blanche
STAR_YELLOW
jaune
STAR_ORANGE
orange
STAR_RED
rouge
STAR_NEUTRON
neutrons
STAR_BLACK
trou noir


# PlanetTypes

PT_SWAMP
marécageuse
PT_TOXIC
toxique
PT_INFERNO
infernale
PT_RADIATED
irradiée
PT_BARREN
lunaire
PT_TUNDRA
toundra
PT_DESERT
désertique
PT_TERRAN
terrienne
PT_OCEAN
océanique
#a supprimer gaia
PT_GAIA
gaia
PT_ASTEROIDS
astéroide
PT_GASGIANT
géante gazeuse


# Planet Sizes

SZ_NOWORLD
Rien à voir ici, circulez.
SZ_TINY
minuscule
SZ_SMALL
petite
SZ_MEDIUM
moyenne
SZ_LARGE
grande
SZ_HUGE
énorme
SZ_ASTEROIDS
astéroïdes
SZ_GASGIANT
géante gazeuse


# PlanetEnvironments

PE_UNINHABITABLE
inhabitable
PE_HOSTILE
hostile
PE_POOR
pauvre
PE_ADEQUATE
adéquate
PE_GOOD
Bonne


# FocusTypes

FOCUS_UNKNOWN
inconnu
FOCUS_BALANCED
équilibré
FOCUS_FARMING
agriculture
FOCUS_INDUSTRY
industrie
FOCUS_MINING
expl. minière
FOCUS_RESEARCH
recherche
FOCUS_TRADE
commerce

# MeterTypes

METER_POPULATION
population
METER_FARMING
argriculture
METER_INDUSTRY
industrie
METER_RESEARCH
recherche
METER_TRADE
commerce
METER_MINING
expl. minière
METER_CONSTRUCTION
construction
METER_HEALTH
santé
METER_FUEL
carburant
METER_SUPPLY
provision
METER_STEALTH
furtivité
METER_DETECTION
détection
METER_SHIELD
bouclier
METER_DEFENSE
défense


# EmpireAffiliationTypes

AFFIL_SELF
self***
AFFIL_ENEMY
ennemi
AFFIL_ALLY
allié


# UnlockableItemTypes

UIT_BUILDING
Bâtiment
UIT_SHIP_PART
Elément de vaisseau
UIT_SHIP_HULL
Coque de vaisseau

# TechTypes

TT_THEORY
Théorie
TT_APPLICATION
Application
TT_REFINEMENT
Raffinement


# BuildTypes

BT_NOT_BUILDING
pas de construction
BT_BUILDING
construction
BT_SHIP
vaisseau
BT_ORBITAL
orbitale


# StockpileTypes

ST_FOOD
nourriture
ST_MINERAL
minéraux
ST_TRADE
commerce

# Ship Slot Types

SL_EXTERNAL
Externe
SL_INTERNAL
Interne

# Ship Part Classes

PC_SHORT_RANGE
Courte portée
PC_MISSILES
Missiles
PC_FIGHTERS
Chasseurs
PC_POINT_DEFENSE
Prox. Défense
PC_SHIELD
Bouclier
PC_ARMOUR
Blindage
PC_DETECTION
Détection
PC_STEALTH
Furtivité
PC_FUEL
Carburant
PC_COLONY
Colonisation


################################################
# ValueRef, Effect, and Condition Descriptions #
################################################

# ValueRef

DESC_VAR_PLANET
planète

DESC_VAR_SYSTEM
système

DESC_VAR_SOURCE
source

DESC_VAR_TARGET
cible

DESC_VAR_PLANETSIZE
taille de la planète

DESC_VAR_PLANETTYPE
type de la planète

DESC_VAR_PLANETENVIRONMENT
environnement de la planète

DESC_VAR_OBJECTTYPE
type d'objet

DESC_VAR_STARTYPE
type d'étoile

DESC_VAR_PRIMARYFOCUS
objectif principal***

DESC_VAR_SECONDARYFOCUS
objectif secondaire***

DESC_VAR_CURRENTFARMING
agriculture actuelle

DESC_VAR_MAXFARMING
agriculture max

DESC_VAR_CURRENTINDUSTRY
industrie actuelle

DESC_VAR_MAXINDUSTRY
industrie max

DESC_VAR_CURRENTRESEARCH
recherche actuelle

DESC_VAR_MAXRESEARCH
recherche max

DESC_VAR_CURRENTTRADE
commerce actuel

DESC_VAR_MAXTRADE
commerce max

DESC_VAR_CURRENTMINING
exp. minière actuelle

DESC_VAR_MAXMINING
exp. minière max

DESC_VAR_CURRENTCONSTRUCTION
construction actuelle

DESC_VAR_MAXCONSTRUCTION
construction max

DESC_VAR_CURRENTHEALTH
santé actuelle

DESC_VAR_MAXHEALTH
santé max

DESC_VAR_CURRENTPOPULATION
population actuel

DESC_VAR_MAXPOPULATION
population max

DESC_VAR_CURRENTFUEL
carburant actuel

DESC_VAR_MAXFUEL
carburant max

DESC_VAR_CURRENTSUPPLY
provision actuelle

DESC_VAR_MAXSUPPLY
provision maximun

DESC_VAR_CURRENTSTEALTH
furtivité actuelle

DESC_VAR_MAXSTEALTH
furtivité max

DESC_VAR_CURRENTDETECTION
détection actuelle

DESC_VAR_MAXDETECTION
détection max

DESC_VAR_CURRENTSHIELD
bouclier actuel

DESC_VAR_MAXSHIELD
bouclier max

DESC_VAR_CURRENTDEFENSE
défense actuelle

DESC_VAR_MAXDEFENSE
max defense

DESC_VAR_TRADESTOCKPILE
stock de crédits

DESC_VAR_MINERALSTOCKPILE
stock de minerais

DESC_VAR_FOODSTOCKPILE
stock de nourritures

DESC_VAR_TRADEPRODUCTION
production commerciale

DESC_VAR_FOODPRODUCTION
production agricole

DESC_VAR_MINERALPRODUCTION
production de minerai

DESC_VAR_INDUSTRYPRODUCTION
production industrielle

DESC_VAR_RESEARCHPRODUCTION
production scientifique

DESC_VAR_OWNER
propriétaire

DESC_VAR_ID
ID

DESC_VAR_AGE
âge en tours

DESC_VAR_CREATIONTURN
tour de création

DESC_VAR_CURRENTTURN
tour actuel

# this one is intentially left empty
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE0
%1%

DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE1
%1%'s %2%

DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE2
%1%'s %2%'s %3%

DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE3
%1%'s %2%'s %3%'s %4%

DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE4
%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%

DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE5
%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6%

# six is probably more than will be needed, but just in case ...
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE6
%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6%'s %7%



# Effects

DESC_EFFECTS_GROUP_SCOPE
Objets afféctés: tous les objets%1%

DESC_EFFECTS_GROUP_SELF_SCOPE
Objets afféctés: l'objet d'origine seulement***

DESC_EFFECTS_GROUP_ACTIVATION
L'effet est actif si la source est un objet%1%

DESC_EFFECTS_GROUP_ALWAYS_ACTIVE
L'effet est toujours actif

DESC_EFFECTS_GROUP_SCOPE_DESC
'''%1%
'''

DESC_EFFECTS_GROUP_ACTIVATION_DESC
'''%1%
'''

DESC_EFFECTS_GROUP_EFFECT_DESC
'''%1%
'''

DESC_EFFECTS_GROUP_EFFECTS_GROUP_DESC
'''%1%
'''

DESC_EFFECTS_GROUP_NUMBERED_EFFECTS_GROUP_DESC
'''Effets de groupe %1%:
%2%
'''

# SetMeter

DESC_SIMPLE_SET_METER_MAX
Max %1% %2%%3%

DESC_SIMPLE_SET_METER_CURRENT
Actuel %1% %2%%3%

DESC_COMPLEX_SET_METER_MAX
Fixer le max %1% à %2%

DESC_COMPLEX_SET_METER_CURRENT
Fixer l'actuel %1% à %2%


# others

DESC_SET_EMPIRE_STOCKPILE
Définit le stock de %1% du propriétaire de l'objet à %2%

DESC_SET_PLANET_TYPE
Change le type de la planète pour %1%

DESC_SET_PLANET_SIZE
Change la taille de la planète pour %1%

DESC_ADD_OWNER
Donnes l'objet à l'empire %1% 

DESC_REMOVE_OWNER
Enlève l'objet à l'empire %1%

DESC_DESTROY
Détruit l'objet

DESC_ADD_SPECIAL
Donnes la capacité spéciale %1% à l'objet

DESC_REMOVE_SPECIAL
Enlèves la capacité spéciale %1% à l'objet

DESC_SET_STAR_TYPE
Change le type d'étoile pour %1%

DESC_MOVE_TO
Moves the object to the location of an object%1%***

DESC_VICTORY
Causes the object's owner to win the game***


# SetTechAvailability

DESC_TECH_AND_ITEMS_AFFECTED
%1% et tous ses objet sont débloqués***

DESC_ITEMS_ONLY_AFFECTED
les objets débloqué par la technologie %1%***

DESC_SET_TECH_AVAIL
Rends %1% accessible à l'empire %2%

DESC_SET_TECH_UNAVAIL
Rends %1% inaccessible à l'empire %2%

# Object Creation

DESC_CREATE_PLANET
Creates a new planet of type %1% and size %2%***

DESC_CREATE_BUILDING
Creates a new %1% building***

# Conditions

DESC_ALL
 dans l'univers

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF
 qui appartient à l'empire %1%

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_NOT
 qui n'appartient pas à l'empire %1%

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_EXCLUSIVE
 qui appartient seulement à l'empire %1%

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_EXCLUSIVE_NOT
 qui n'appartient pas seulement à l'empire %1%

DESC_EMPIRE_AFFILIATION
 qui appartient à un %1% de l'empire %2%

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_NOT
 qui n'appartient pas à un %1% de l'empire %2%

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_EXCLUSIVE
 qui appartient seulement à un %1% de l'empire %2%

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_EXCLUSIVE_NOT
 qui n'appartient pas seulement à un %1% de l'empire %2%

# this one is intentionally left empty
DESC_SELF
 qui est l'objet source

DESC_SELF_NOT
 qui n'est pas l'objet source

DESC_HOMEWORLD
 that is a homeworld***

DESC_HOMEWORLD_NOT
 that is not a homeworld***

DESC_CAPITOL
 that is an empire's capitol planet***

DESC_CAPITOL_NOT
 that is not an empire's capitol planet***

DESC_TYPE
 qui est un %1%

DESC_TYPE_NOT
 qui n'est pas un %1%

DESC_BUILDING
 qui contient un %1% batiment

DESC_BUILDING_NOT
 qui ne contient pas un %1% batiment

DESC_SPECIAL
 qui a le spécial %1%***

DESC_SPECIAL_NOT
 qui n'a pas le spécial %1%***

DESC_CONTAINS
 qui contient un objet%1%

DESC_CONTAINS_NOT
 qui ne contient pas un objet%1%

DESC_PLANET_TYPE
 qui est une planète de type %1%

DESC_PLANET_TYPE_NOT
 qui n'est pas une planète de type %1%

DESC_PLANET_SIZE
 qui est une planète de %1% taille

DESC_PLANET_SIZE_NOT
 qui n'est pas une planète de %1% taille

DESC_PLANET_ENVIRONMENT
 qui est une planète %1%

DESC_PLANET_ENVIRONMENT_NOT
 qui n'est pas une planète %1%

DESC_FOCUS_TYPE_PRIMARY
 qui est axée principalement sur %1%

DESC_FOCUS_TYPE_PRIMARY_NOT
 qui n'est pas axée principalement sur %1%

DESC_FOCUS_TYPE_SECONDARY
 qui est axée secondairement sur %1%

DESC_FOCUS_TYPE_SECONDARY_NOT
 qui n'est pas axée secondairement sur %1%

DESC_STAR_TYPE
 qui est un système avec une étoile %1% 

DESC_STAR_TYPE_NOT
 qui n'est pas un système avec une étoile %1%

DESC_CHANCE_PERCENTAGE
 on a %1%%% chance

DESC_CHANCE_PERCENTAGE_NOT
 on a (100 - %1%)%% chance

DESC_CHANCE
 avec une probabilité de %1%

DESC_CHANCE_NOT
 avec une probabilité de 1 - %1%

DESC_METER_VALUE_MAX
 qui a un max de %1% compris entre %2% et %3%

DESC_METER_VALUE_MAX_NOT
 qui n'a pas un max de %1% compris entre %2% et %3%

DESC_METER_VALUE_CURRENT
 qui a un %1% actuelle compris entre %2% et %3%

DESC_METER_VALUE_CURRENT_NOT
 qui n'a pas un %1% actuelle compris entre %2% et %3%

DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE
 qui appartient à un empire avec un stock de %1% entre %2% and %3%

DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE_NOT
 qui n'appartient pas à un empire avec un stock de %1% entre %2% and %3%

DESC_VISIBLE_TO_SINGLE_EMPIRE
 qui est visible par l'empire %1%

DESC_VISIBLE_TO_SINGLE_EMPIRE_NOT
 qui n'est pas visbile par l'empire %1%

DESC_VISIBLE_TO_EMPIRES
 qui est visible par l'un des empires %1%

DESC_VISIBLE_TO_EMPIRES_NOT
 qui n'est pas visible par l'un des empires %1%

DESC_WITHIN_DISTANCE
 qui est à moins de %1% de tout objets%2%

DESC_WITHIN_DISTANCE_NOT
 qui n'est pas à moins de %1% de tout objets%2%

DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS
 qui est à moins de %1% saut hyperspatial de tout objets%2%

DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS_NOT
 qui n'est pas à moins de %1% saut hyperspatial de tout objet%2%

DESC_AND_BETWEEN_OPERANDS
 et

DESC_OR_BETWEEN_OPERANDS
 ou

DESC_TURN
 quand le tour actuel est entre %1% et %2%

DESC_TURN_NOT
 quand le tour actuel n'est pas entre %1% et %2%

DESC_NUMBER_OF
 qui est un des %1% objets%2%

DESC_NUMBER_OF_NOT
 qui n'es pas un des %1% objets%2%

DESC_CONTAINED_BY
 qui est contenu par un objet%1%

DESC_CONTAINED_BY_NOT
 qui n'est pas contenu par un objet%1%

DESC_OWNER_HAS_TECH
 qui appartient a un empire qui a la technologie %1%

DESC_OWNER_HAS_TECH_NOT
 qui n'appartient pas à un empire qui a la technologie %1%

DESC_NUMBER
 si il ya entre %1% et %2% objets%3%

DESC_NUMBER_NOT
 s'il n'existe pas entre %1% et %2% objets%3%

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# Tech Categories #
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LEARNING_CATEGORY
Connaissance
PRODUCTION_CATEGORY
Production
CONSTRUCTION_CATEGORY
Construction
GROWTH_CATEGORY
Croissance
ECONOMICS_CATEGORY
Économie
SHIPS_CATEGORY
Vaisseaux


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# Theory Tech Names & Descriptions #
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THEORY_SHORT_DESC
Pré-requis théorique

LRN_PHYS_BRAIN
Cartographie Cérébral

LRN_PHYS_BRAIN_DESC
Les structures et leurs fonctions dans le cerveau sont déterminés.  Le électrochimiques et la nature quantique de la pensée et la mémoire sont comprises.  Avec la compréhension des fonctions cérébrales, le renforcement et la transformation de celles-ci devient possible, et donne naissance à de nouvelles idées sur les limites de la pensée, de son expression, et de son remplacement.

LRN_ALGO_ELEGANCE
L'élégance Algorithmique 

LRN_ALGO_ELEGANCE_DESC
Avec une difficulté grandissante dans les problèmes d'analyse des données, les mesures traditionnelles des performances algorithmique deviennent moins utile en raison des limites de la complexité irréductible..  À ce stade, des mesures de forme et de fonction algorithmique deviennent significatifs; esthétiquement et métaphoriquement, l'élégance de la solution doit être optimisé.
 
LRN_TRANSLING_THT
Translinguistique 

LRN_TRANSLING_THT_DESC
Les faibles d'esprit luttent ou acceptent les limites de la langue qu'ils ont appris. Les esprits normaux se sentent limités par les concepts qu'ils ont les moyens d'exprimer. Les vrais grands esprits se libèrent des limites de la langue, formant et analysant des pensées à la limite de la transcendance. Mais les grands esprits sont isolés et inutiles, car sans la langue pour exprimer des pensées, comment peuvent-ils partager leurs idées?

LRN_PSIONICS
Psionique

LRN_PSIONICS_DESC
A travers l'introspection profonde ou une augmentation artificielle, le cerveau peut développer les capacités d'interagir directement avec l'univers autour de lui, en contournant les limitations physiques du corps. Des puissances telles que la télépathie, l'empathie, la clairvoyance, la prescience, la psychokinesie et la psychoenergie peuvent remplacer ou dépasser des alternatives biologiques ou  technologiques. Les applications de ces pouvoirs, y compris le contrôle de l'esprit, la modification de personnalité et la possession ont de grandes conséquences sur la relation entre les êtres psioniques et les autres.

LRN_ARTIF_MINDS
Intelligences Artificielles

LRN_ARTIF_MINDS_DESC
Alors que les ordinateurs traditionnels ont des capacités de calcul presque infinie , ils leur manquent une qualité essentielle : la conscience. Avec le développement d'une véritable intelligence artificielle, cette qualités peut être synthétisé, modifié. Ces recherches ouvrent de nouvelles voies en matière de sciences cognitives et de metaparadigmes.***

LRN_XENOARCH
Xenoarchaeologie

LRN_XENOARCH_DESC
Les empires contemporains, les races et civilisations mono-système ne sont pas les premiers êtres ou les seul à avoir vécu dans cette galaxie. Des restes, des ruines et des rumeurs sur les  anciens peuvent être trouvées sur des planètes désertes, des astéroïdes sans vie, ou à la dérive dans l'espace. Rechercher et la traduire ces indices permettrai  de révéler des secrets, d' enseigner des leçons, de donner des pistes vers des anciennes connaissances.

LRN_GRAVITONICS
Gravitonique

LRN_GRAVITONICS_DESC
Analogue à la "charge de couleur" de la chromodynamique quantique, il existe plusieurs types de graviton. Avec la force attractive graviton, les "anti-graviton", "graviton-droit" et "graviton-gauche" peuvent être combinés pour fléchir  la surface de l'espace-temps arbitrairement. Cette manipulation autorise le contrôle de la force de gravité, ce qui permet des structures, des constructions et des recherches impossible avant, même théoriquement.

LRN_EVERYTHING
Theorie du tout

LRN_EVERYTHING_DESC
Au début, des théories naïves  de décrivaient des sous-ensembles des quatre forces fondamentales de la nature: l'électromagnétisme, les forces nucléaires forte et faible, et la gravité. Une théorie globale exprimant toutes les forces comme des cas particuliers d'une seule interaction représente un Saint-Graal de la science. Cette théorie décrit les premiers instants de l'univers, les profondeurs les plus déformées d'une singularité, la plus exigüe des dimensions cachées et le destin final du cosmos. Pourtant, il peut encore "exister" des couches d'existence au-delà de ce qui peut être observés et décrits par la science ...

LRN_FORCE_FIELD
Harmonique des champs de force

LRN_FORCE_FIELD_DESC
Comme l'analyse du son de Fourier, l'électromagnétisme, les interactions fortes et faibles peuvent être exprimé sous la forme de superpositions d'harmonique quantique transportant des particules de force. Par l'amplification sélective de ces harmoniques, les forces peuvent être contrôlé pour défendre, attaquer, contenir ou soutenir.***

LRN_MIND_VOID
L'esprit du vide.

LRN_MIND_VOID_DESC
Nous ne sommes pas seuls dans le cosmos ... mais pourquoi la recherche devrait être limité de telle sorte? De nombreuses cultures ont des mythes, des légendes ou de ferventes croyances en une plus haute conscience. Que ce soit un Dieu miséricordieux ou malveillant, ou un observateur détaché, il est clair que quelque chose, peut-être l'univers lui-même à un certain niveau, est vivant, conscient, observant.

LRN_TIME_MECH
Mécanique temporelle

LRN_TIME_MECH_DESC
Qu'es ce que "maintenant", "le futur" et "le passé"? Le double paradoxe de la relativité ou la théorie du "trou de ver" , suggère les premières formes de "voyage dans le temps". La manipulation directe des fluxs spatio-temporelle permet d'exploiter et d'agrandir ces effets. Les incursions temporelles ne peut pas modifier sensiblement le passé de l'univers que nous percevons. Ils peuvent, toutefois, compresser le temps ou étendre des instants d'une durée arbitraire, aux applications limitées seulement par nos ressources, et notre propre patience ...***

LRN_NDIM_SUBSPACE
L'espace a N-Dimension 

LRN_NDIM_SUBSPACE_DESC
Les premiers théoriciens des super-cordes ont parlé d'univers à 10, 11 ou 26 dimensions, mais avec tous les 4 macrodimensions "boucle" si étroite qu'elles sont invisibles. Celles-ci et d'autres dimensions peuvent maintenant être uncurled et ouvert, et la surface de l'espace lui-même peuvent être étirée et percée par des déplacements de matière vers ou en provenance de niveaux d'existence précédemment cachées par notre perception limitée, ou la création de couches ou des bulles où il n'en existait pas auparavant.***

LRN_UNIF_CONC
Conscience unifiée 

LRN_UNIF_CONC_DESC
La communication télépathique entre les individus ou par des interfaces esprit-machine a permis seulement les plus élémentaires et triviaux  échanges de pensée et d'idées. De vrais esprits joints fonctionne comme une seule conscience, avec la somme des facultés et des connaissances de ses parties, et en agissant comme une nouvelle entité unique. Cela a un grand potentiel, mais aussi des risques importants, que l'union d'esprit empêche  sa propre destruction, qui est nécessaire pour que chacun retrouve son esprit. D'un autre coté, un des esprits peut dominer les autres, les contrôler ou les détruire plutôt que de former, sur un pied d'égalité, une union harmonieuse.

LRN_TRANSCEND
Singularité de la transcendance

LRN_TRANSCEND_DESC
Qu'est-ce que la divinité? Es ce qu'un dieu est concerné par les questions de moral, de bien ou de mal? Es ce qu'un dieu traite les mortels avec soin et amour, haine et souffrance ou indifférence? Es ce qu'un dieu est seulement conscient des affaires infiniment minuscule de l'univers physique, ou es ce que la vrai divinité est au-delà de la description, dont l'incapacité à être comprise par les mortels s'applique également dans l'autre sens?

GRO_PLANET_ECOL
Planetary Ecology

GRO_PLANET_ECOL_DESC
Agriculture and medical science can drastically increase survivability, causing population growth to become hyperexponential, for a time.  Eventually, new limits to growth arise in the carrying capacity of a planet, and the interconnected web of life that supports it.  Understanding natural ecology and its interaction to stresses permits the system to be sustained, and its benefits reaped for generations to come.

GRO_GENETIC_ENG
Genetic Engineering

GRO_GENETIC_ENG_DESC
The palette of genetics is as varied as the forms of life from which it borrows.  Genes may be removed, copied and reinserted into genomes to create transgenic organisms with combinations of traits not existant or possible in nature.  As well, genes may be altered prior to reinsertion, by altering the base codes directly, allowing entirely new genes to be created.  Techniques are limited, however, to small modifications of existing genes that are available for study.

GRO_MEDICAL_PATH
Medical Pathology

GRO_MEDICAL_PATH_DESC
Treatment of diseases and injuries requires thorough understanding of their causes.  

GRO_INDUSTY_FARM
Industrial Farming

GRO_INDUSTY_FARM_DESC
Traditional, simple farming methods are sufficient for small, locally self-sufficient populations without significant limits on available space or time.  With greater specialization of more advanced socieites, however, fewer farmers must feed many more workers from much greater distances away, including even interstellar food shipment for fledgling colonies.  Hydroponics, automation, fertilization, pest control and altered illumination growth cycles become necessary.  Successful use of these tools requires understanding of their function, interactions, costs and low-level mechanims.

GRO_ENV_ENCAPSUL
Environmenal Encapsulation

GRO_ENV_ENCAPSUL_DESC
Covered, surrounded and sealed pockets of a particular environment are essential for space travel, colonization of hazardous planets and preservation of natural diversity on heavily industrialized worlds.  Maintaining the desired conditions is not as trivial as it may seem however, as in many cases there is no external source of pure and clean materials or organisms available.  Rather, it is necessary to create a self-sufficient and sustainable environment, often an entire ecology, capable of recycling and reusing its wastes to supply everything it needs and consumes.

GRO_SYMBIOTIC_BIO
Symbotic Biology

GRO_SYMBIOTIC_BIO_DESC
From the first domesticated animals or agricultural plants, societies discover the benefits of symbiotic relationships with other species.  Later, bacteria or natural parasites are often used for medical purposes.  In these early forms, however, the dominant species is (ideally) in complete control of the relationship, with the "farmed" organism existing only to server its owner.  True symbiosis only occurs when both organisms exist and prosper together, each aiding and depending on the other to mutual benefit, the combination greater than the sum of the parts alone.

GRO_GENETIC_MED
Genetic Medicine

GRO_GENETIC_MED_DESC
Traditional Genetic Engineering alters genetic codes and then implements or raises the modified organism.  Similar techniques may be applied to already matured individuals.  The goals of these treatments may be cosmetic or enhancing modifications, or corrective, preventative or time-critical medical treatments.  Reducing the delay between alteration and results from generations to months, days or hours has a corresponding increase in the range and power of possible alterations.

GRO_LIFECYCLE_MAN
Lifecycle Manipulation

GRO_LIFECYCLE_MAN_DESC
Most complex organisms have progress through physiological stages during a lifetime, whether distinctly separated by metamorphises, or blurred by continuous slow aging.  In many cases, one or more of these stages are, at least at a given time, more useful and desirable than others.  By delicate control of hormonal or mental mechanisms, it becomes possible to drastically speed or slow each stage, permitting fully developed and functional individuals to be produced in a fraction of the natural timeframe, and for those individuals to remain functional indefinitely, becoming effectively immortal.

GRO_XENO_GENETICS
Xenological Genetics

GRO_XENO_GENETICS_DESC
Early genetics is limited by the available samples of naturally occuring organims on which to base its modifications.  As well, these modifications are restricted within the limits of the physical mechanisms of genetic code storage, alteration and expression in developed individuals.  By investigating the equivalent systems in entirely different ecosystems and organisms, great insights or revalations may be reached, spurring new developments in more familiar genetic systems.

GRO_NANOTECH_MED
Nanotech Medicine

GRO_NANOTECH_MED_DESC
While genetic alteration can repair or undo the effects of harmful or undesired mutations or correct biochemical imbalances, treating major physical trauma and non-genetic congenital defects requires actual physical corretive measures.  Nanotechnology may be used to accomplish these tasks, with two important advantages:  Correction may be done without invasive surguries and associated secondary damage and risks, and treatment reaction time is greatly reduced, as the tools to do the job are always in place and ready to function.

GRO_ORBIT_FARMING
Orbital Farming

GRO_ORBIT_FARMING_DESC
The primary energy source for food production in most societies is solar radiation.  Bound to a planet, farms have very limited access to this energy, due to the comparatively small solid angle subtended by the planet's surface, and surface farming must also compete with other land uses.  By moving food production to orbital installations, continuous access to solar energy is gained, and any undesired spectral filtration by planetary atmospheres is eliminated.  Food production may be increased dramatically.

GRO_INDUSRY_CLONE
Industrial Cloning

GRO_INDUSRY_CLONE_DESC
Primitive manual nuclear transfer cloning techniques are little more than novelties for large organisms.  By applying techniques similar to industrial mass production or biochemical process engineering, it becomes possible to generate dozens, or millions, of full-grown copies of a single genetic blueprint.  Populations may be made to order, tailored to meet the specific needs of society.

GRO_XENO_HYBRIDS
Xenological Hybridization

GRO_XENO_HYBRIDS_DESC
Regardless of how well understood, or how adeptly improved, a biological system is limited by its inheirent nature.  Structures and basic physiology can only be altered so far within the confines of a single planet's biology.  With understanding of other biologies, however, the disparate systems may be fused, forming an entirely new hybrid biology, with potential abilities and traits greater than those of any of its parts.

GRO_NANO_CYBERNET
Nanotech Cybernetics

GRO_NANO_CYBERNET_DESC
After applying nanotechnology to internally correct defects or injuries, the next step is to augment or replace natural biochemical systems with superior artificial replacements.  Rather than merely regrowing lost limbs or repairing damaged organs, augments are able to quickly grow new ones to suit their needs at any time.  Antiquated biological systems, from muscle tissue and tendons, down to organelles or enzymes may also be replaced, affording greatly increased strength, endurance and flexibility.

GRO_ENERGY_META
Pure-Energy Metabolism

GRO_ENERGY_META_DESC
The ultimate stage of physical development is to transcend the physical altogether.  Without bodies, individuals and society may move, grow and exist freely, unhindered by unecessary physical limitations and inefficient metabolic processes that waste energy supporting homeostasis.

PRO_MICROGRAV_MAN
Microgravity Manufacturing

PRO_MICROGRAV_MAN_DESC
The microgravity of low planetary orbit offers great potential for  novel manufaturing facility designs, equipment and techniques not possible on planet surfaces.  Solids may be held in place with minimal support.  Liquids and gases float freely, shaped only by surface tension, unless otherwise manipulated.  Factory equipment may be arranged optimally in three dimensions.  These conditions permit great increases in efficiency and productivity, if properly exploited.

PRO_PLANET_GEOL
Planetary Geology

PRO_PLANET_GEOL_DESC
Useful minerals are created throughout the volume of a planet, under various exacting chemical and thermodynamic conditions, including aqueous surface sedimentation, crushing core differentiation and mid-depth metamorphosis.  After creation processes such as plate techtonics, vulcanism and deep convection currents are equally important in determining the final location and form of these extractable resources.  Understanding these processes, their effects, causes and signs is essential for large scale efficient mining operations.

PRO_ROBOTIC_PROD
Robotic Production

PRO_ROBOTIC_PROD_DESC
Although high level initial design and initial facility setup still require active supervision, the elimination of operators from the actual production process eliminates many bottlenecks.  Robots work continuously, without perpetual demands for greater economic compensation.  Robots have much greater tolerance for hazardous environmental conditions in the factory, and do not require additional habitable space off-site.  Robots perform their assigned tasks flawlessly, or at least as well as they are instructed.

PRO_FUSION_GEN
Fusion Generation

PRO_FUSION_GEN_DESC
Explosive or uncontrolled thermonuclear reactions are comparatively simple to cause at scales ranging from small tactical warheads to supergiant stellar furnaces.  Controllable, stable and practical power generation from the reaction is somewhat more difficult.  The process remains attractive, however, due to the near-limitless supply of fuel and potential for emissions-free operation.

PRO_NANOTECH_PROD
Nanotech Production

PRO_NANOTECH_PROD_DESC
Traditional production techniques are fundamentally limited by the size and form of the tools it employs.  As a product takes form, its outer layers may prevent direct access and manipulation of the inner structure, requiring inconvenient and inefficient adjustment to the order of assembly.  Further, the components of a larger product must be carefully formed and assembled to exacting specifications to ensure they will function as intended when combined.  By using nanotechnology to form a complete product in one step, directly from the stock materials, these limitations can be bypassed, dramatically improving efficiency and production speed.

PRO_ORBITAL_GEN
Orbital Generation

PRO_ORBITAL_GEN_DESC
Low orbit of planetary bodies provides numerous benefits for power generation compared to planetary surfaces.  Direct exposure to nearby solar radiation without atmospheric attenuation, and the orders of magnitude larger structures that may be assembled in microgravity to collect it are significant advantages.  The resulting power may be used in orbit, or may be beamed to the planet to support surface industry.  As well, new mechanisms of energy conversion become available in orbit, including planetary magnetic field coupling, orbital momentum exchange, and frictional heating with planetary atmospheres, which are uniquely beneficial for specialized applications.

PRO_SENTIENT_AUTOMATION
Sentient Automation

PRO_SENTIENT_AUTOMATION_DESC
As equipment becomes increasingly automated, it becomes capable of fully replicating and maintaining itself without outside support, other than its required raw materials and a requested, or suggested, final product to produce.  When controlled by an artificial mind, the entire system can learn, plan, react, and adapt autonomously, and can do so without the cumbersome inefficiencies traditionally required to house and employ workers.

PRO_FRC_FLD_ASSMB
Force-Field Assembly

PRO_FRC_FLD_ASSMB_DESC
Whether effected through artificial means, or psychokinesis, or a combination thereof, remote manipulation represents a revolutionary improvement in assembly techniques.  At nanoscopic scales, fully controlled chemical reactions and custom assembled molecules become almost trivial.  At larger scales, up to and including manipulation of celestial bodies, locally reactionless and non-contact force impartion permit previously impossible non-destructive testing, and are particularly suited to manipulation within an enclosed or covered region, without compromising isolation seals, nor removing masses of previously obstructing matter.

PRO_INTSTEL_COPRO
Interstellar Co-Production

PRO_INTSTEL_COPRO_DESC
Traditional means of production are limited by the necessity of self-sufficiency due to transportation and other logistical problems.  Later planetary regional cooperation permits some degree of specialization and co-operation, with each facility producing only a few parts or subsystems, and the whole system benefitting from concentrated expertize and economy of scale.  Expanding this concept several orders of magnitude, it may adapted to a galactic scale, with individual planets or entire systems functioning in the role of the single specialized facility.  The logistical difficulties inherent in this paradigm are also similar to those of the earlier iteration, and are scaled up to the same degree as the potential benefits.

PRO_NDIM_ASSMB
N-Dimensional Assembly

PRO_NDIM_ASSMB_DESC
The geometry of physical space has always been a major impediment to the assembly of objects within that space.  Objects cannot be colocated, and volumes cannot be simultaneously enclosed and open if their existance is restricted to a mere three dimensions.  Moving beyond this limitation, parts of objects can be folded out of the way in a pocket dimensions, and continguous lines may be passed around other masses by going "off-axis".  Similar mechanisms are also used to assemble lower-dimensional objects in configurations that would be impossible without higher-dimensional pathways.

PRO_SINGULAR_GEN
Singularity Generation

PRO_SINGULAR_GEN_DESC
As matter is drawn towards a singularity by the intense spacetime curvature, or gravitational field, the matter forms an accretion disk and is greatly compressed and heated.  High energy radiation emitted from the disk may be captured and harnessed for power generation.  The event horizon of the singularity itself also emits radiation do to annihilation of virtual particle-antiparticle pairs that form in its vicinity.  This method of power generation is significantly more delicate and unstable than that with the accretion disk method, but can produce even greater output as well.

PRO_MATENG_REPLIC
Replication

PRO_MATENG_REPLIC_DESC
Previous iterations of assembly techniques were essentially ways to avoid or remove particularly vexing problems with manipulation of matter.  None of these techniques fundamentally changed the basic method however, which was to assemble larger objects out of smaller parts, be they prefabricated subsections, or individual atoms.  By converting pure energy directly into the desired material object, eliminating the need for precursor parts or supplied materials, the ultimate level of flexible and efficient assembly is achieved.

PRO_ZERO_GEN
Zero-Point Generation

PRO_ZERO_GEN_DESC
Any power generation mechanism that involves a material fuel supply is limited by the relativistic mass-energy relationship: no more energy can be produced than equivalent mass consumed, even with perfect efficiency.  By tapping the inherent energy of the vacuum, or zero-point energy, an effectively infinite source is made available.  The rate, or power, of this extraction is also theoretically unbounded, with limits only in the available means to collect and use the output.

CON_ORBITAL_CON
Orbital Construction

CON_ORBITAL_CON_DESC
On a planet, there is always a fixed reference direction: "up".  Microgravity is effectively isotropic.  This single difference has a multitude of consequences for the types of structures that can be built, and which of those forms is the optimal use of space, materials and energy in each environment.  As well, the interior configuration of spaces in orbit must be rethought.  However, while it is appealing to attempt to completely revolutionize interior design in a paradigm completely independent of the styles used on planet surfraces, the practical use of these spaces will be initial primarily by those who are used to, and adapated for, those planet surfaces.  Rather than a complete break from older styles, a gradual transition may be more effective.

CON_ARCH_PSYCH
Architectural Psychology

CON_ARCH_PSYCH_DESC
The form of a structure or inhabited space is not merely guided by the physical limitations of the materials from which it is constructed.  Psychological effects on the inhabitants within, or observers outside can have a far greater influence on the success of a design than the strength of a wall or sturdiness of a foundation.

CON_INFRA_ECOL
Infrastructure Ecology

CON_INFRA_ECOL_DESC
The basic infrastructure of an established planetary colony may seem to be created entirely by the colonizers, and to function only according to their designs.  In reality, however, the ecology of the planet on which it is built is the foundation and support mechanism for the added infrastructure, and often forms an integral part of its function.  Understanding the interaction between natural and artificial components, and the limits of the resources an ecological system can provide are essential to the development of an optimal and sustainable infrastructure for any colony.

CON_ORGANIC_STRC
Organic Structures

CON_ORGANIC_STRC_DESC
Buildings formed of inanitmate minerals are functional and occasionally elegant, and those of harvested but dead organics are often simple and inexpensive.  Actual living structures, however, can be grown into their final shape with no additional labour, as well effect some degree of self-repair when damaged.  They may also naturally self-regulate their internal environments, or potentially adapt to varied or changing surroundings as necessary, during or after their initial growth.

CON_METRO_INFRA
Metroplex Infrastructure

CON_METRO_INFRA_DESC
When the entire surface of a world is covered, continued development must occur above and below pre-existing construction.   Care must be taken to ensure the stability of the undercut or overshadowed structures are not damaged, and transportation and supply routes must be rethought to support vastly increased population densities.  Furthermore, novel stylistic and functional issues must be considered, to ensure that the newer levels, and the combined whole, are worth inhabiting.

CON_TRANS_STRC
Transforming Structures

CON_TRANS_STRC_DESC
A shutter functions as both a solid wall and open window, according to the desire of its user.  A room may be refurnished to serve an entirely new purpose, within the limits of the space available.  This concept may also be extended to the actual form and structure of an entire building or city, whether mechanical or organic.  Eliminating the need for demolition and rebulding permits much greater infrastructure flexibility and efficiency.  Single or isolated structures may also serve many purposes simultaneously, that would previously have required much larger and elaborate fixed designs.

CON_ARCH_MONOFILS
Architectural Monofilaments

CON_ARCH_MONOFILS_DESC
Essentially unbreakable and merely a few atoms in diamater, single-crystal filaments have many uses in improving traditional structure designs in durability and economy of construction.  The capacity to suspend or stress other materials in previously impossible configurations also permits a wholly new designs.  Low weight and high strength filaments are of particular use in large-scale orbital or surface to orbit spanning structures, where variations in gravity across lengths were previously very prohibative.

CON_SELFGRAV_STRC
Self-Gravitating Structures

CON_SELFGRAV_STRC_DESC
As orbital construction grows ever larger in scale, eventually the mass of a single installation is sufficient to appreciably self-gravitate.  Where previously the microgravity environment was fundamental, designs must be rethought again, just as they were when originally moving surface activity into orbit.  Rather than expanding endlessly in efficient regular patterns, the natural curved shapes of planetary bodies begins to emerge in artificial bodies as well.  Advantages over surface construction are retained, however, as the artifical mass is designed and built with its purpose in mind.

CON_ASYMP_MATS
Asymptotic Materials

CON_ASYMP_MATS_DESC
Once certain thresholds of performance are passed, measuring the physical properties of materials for relative comparison becomes impractical in any terms other than orders of magnitude or logarithmic scales.  Much like superconductivity in electronics, the tensile strength, toughness, density, elasticity, refractory index and other mechanical properties of materials may be controlled with effectively no limits.  With all previously significant limitations removed, structure designs are further unhindered, and may extend or change by similar order of magnitude scales.

CON_STRC_INT_FLDS
Structural Integrity Fields

CON_STRC_INT_FLDS_DESC
Advanced materials and architecture can greatly extend the practical size of rigid structures.  Eventually however, the stresses placed on load-bearing matter approach the magnitude of the strong nuclear force which holds atomic nuclei together, at which point alternative sources of support become essential.  Projected energy support fields may serve this purose, and replacing or augmenting fixed supports in this manner allows a drastic reduction in the necessary structural materials mass and volume.  As well, such methods may allow dynamic adjustment of reinforcement in response to rapidly changing stress patterns, whereas fixed supports must remain in place even when not being actively used.

CON_CONTGRAV_ARCH
Controlled Gravity Architecture

CON_CONTGRAV_ARCH_DESC
By fully controlling the orientation and strength of gravitational forces acting upon and existant within a structure, designs may simultaneously exhibit the freedom of weightlessness and the utility of having a defined up and down.  The structure itself, and the local environments it seeks to provide, may take any shape in space, extending to great lengths, looping about itself, and making arbitrary interconnections.  Simultaneously, local environments within may be infused with a useful tug, which may vary from or be entirely different from immediately adjacent areas.  Such versatility permits great new functional designs for social, manufacturing or other uses.

CON_GAL_INFRA
Galactic Infrastructure

CON_GAL_INFRA_DESC
Integration and development of the infrastructures on highly productive worlds into a unified galaxy-spanning network is one of the greatest logistical effort conceivable.  When completed, such a system functionally unifies the worlds of which it is composed.  Integrated transportation, housing, maintenance, and construction tools may be fluidly deployed wherever needed to optimally alter resource allocations or adjust to changes.

CON_FRC_ENRG_STRC
Force-Energy Structures

CON_FRC_ENRG_STRC_DESC
When forces and energy can be manipulated as desired to provide the same functionality as solid surfaces, there is no essential need to have physical materials enclosing the occupants of a building.  Structures composed entirely of energy have many advantages, including simple reconfiguration, resiliance, portability and novel design possibilities.

CON_ART_HEAVENLY
Artificial Heavenly Bodies

CON_ART_HEAVENLY_DESC
When roughly the mass of a small moon or larger, it is no longer suffient to conceive of what is wrought as a "structure", "station" or "ship".  Rather, beyond this scale, the object becomes more like a heavenly body; its gravitational pull influences orbital motions, it may retain an thin atmosphere on its surface, and it may be orbitted by, rather than orbitting with, lesser structures.  At even larger scales, entire planets may be built, or rebuilt, or even new stars may be formed and ignited, broadcasting the power and determination of their creators throughout the universe.

CON_TRANS_ARCH
Transcendent Architecture

CON_TRANS_ARCH_DESC
The epitome of design unifies optimal functionality with elegance of form.  A transcendent structure expands and inspires the minds of its occupants or observers with its shape, placement, substance and integration, whether through awe-inspiring scale, perfect emphasis of a single idea, perception or lack thereof, or utter simplicity and fitness for purpose.

CON_NDIM_STRC
N-Dimensional Structures

CON_NDIM_STRC_DESC
Of all the bizarre feats of applied physics, the ability to to fold space onto itself has the most direct and profound influence on structural form and design.  The potential is endless, literally as hallways are made to bend back upon their beginning, or given a twist so that their ceiling becomes their floor.  As well, the concept of urban sprawl becomes laughable, as any number of people may fit into an arbitrarily small volume, safely tucked into an adjacent plane of existence.

ECO_MARKET_ECON
Market Economics

ECO_MARKET_ECON_DESC
The free exchange of goods and services between individuals and groups, whether by simple barter or through a commonly accepted credit currency, can be a effective and dynamic economic system.  In the idealized case, the market is fully self-regulating, with supply and demand forces pushing the economy towards optimally efficient resource use and worker employment.  As well, the opportunity for personal gain in such systems can be a powerful motivator for innovation and worker effort.  Caution must be observed however, as that same motivation can also lead to explotation and collusion amongst the priviledged and successful, which can negate and undo much of the system's proported benefits.

ECO_PLANNED_ECON
Planned Economics

ECO_PLANNED_ECON_DESC
By identifying and prioritizing needs and specific goals for society, then actively implementing the necessary steps to realize them, a focused and stable economic system may be achieved.  Whether the path taken is decided by high-level central planners or through distributed local bodies, in the ideal case all unnecessary diversions and waste are eliminated and all resources are focused on the top priorities.  As well, a collective purpose and effective planning eliminates innactivity and waste by ensuring a opportunity to contrbute for all workers.  Caution must be observed, however, as individuals may lack dedication to the communal goals or the specific plan to achieve them, which may undermine worker motivation.

ECO_EXTERN_INTEG
Externality Integration

ECO_EXTERN_INTEG_DESC
Unsophisticated economic systems feature decision-making based on factors affecting only the decision-makers directly.  Other factors, or externalities, that affect non-decision makers exclusively, are not considered, which has accordingly unexpected consequences, resulting in an overall loss of economic efficiency in an otherwise ideal system.  By integrating factors such as environmental degredation, tragedies of the commons, or consequences of networking effects, the overall economy can be brought closer to its theoretical ideal form.

ECO_ECON_SPECTRO
Economic Spectroscopy

ECO_ECON_SPECTRO_DESC
With careful analysis and well-formed models, a linearly independent set of basis states as a frequency parameterization of an economy may be constructed.  Cyclical economic trends and indicators of particular recurrance periods may then be studied independently, and may be amplitude- or phase-adjusted to achieve desired economic goals.  Such manipulations must be conducted with great caution however, as simultaneously phase-matched cyclical effects which initially appear to be unbounded growth will inevitably reach a peak, after which the economic collapse will be equally dramatic.

ECO_INTSTEL_TRADE
Interstellar Trade

ECO_INTSTEL_TRADE_DESC
Commerce between the stars can be seen as essentially equivalent to trade confined to a single planet or continent, aside from the scale of the distances involved.  While concepts such as trade routes, merchant guilds and piracy all remain in some form, effectively adapting methods of economic interchange and its regulation and control to space-based forms is nontrivial.  As in earlier times, the harnessing or misuse of these factors can have drastic effects on the economies that grow to depend on them.

ECO_ENV_ADAPTION
Environmental Adaptation

ECO_ENV_ADAPTION_DESC
When the colonization of space begins, the great variety of planetary environments that are encountered will seem to be nothing but a hindrance, as most environments are inhospitable to any given race, and population growth and expansion are thus limited.  However, as expantion continues and empires become established in multiple star systems, environmental diversity becomes increasingly beneficial if properly harnessed.  Each environment provides its own set of direct and indirect benefits, particularly for the creation or extraction of physical and conceptual commodities, which may then be traded and shared between systems.  By adapting the economic system of each world to best suit its unique characteristics, these benefits are maximized.

ECO_GAL_MONEY_POL
Galactic Monetary Policy

ECO_GAL_MONEY_POL_DESC
As interstellar trade expands, a transition is made between isolated planetary economies to integrated regional or imperial economies.  Inter-empire exchange rates, lending and trade policies and their consequent effects for seemingly dissociated regions become the most significant factors in the overall health of the galactic economy.  Accordingly, unilateral economic considerations must be tempered, and local issues considered only in the context of wider-ranging policies, in order to ensure economic prosperity for all.

ECO_ECON_FLUIDITY
Economic Fluidity

ECO_ECON_FLUIDITY_DESC
When the physical distance separating star systems is no longer matched by the perceived distance for those whose economic activity occurs between them, a paradigm shift occurs.  Previously, the interstellar economy could be thought of like a solid, with atomic local economies and rigid trade bonds between close neighbours.  With the perceptual shift, the economy of the empire undergoes a conceptual state change into a fluid.  Economic activity begins to flow freely between the stars, into previously unharness crevices, filling cracks, following new flow-channels and eliminating localized unstable asymmetry.

ECO_PLANET_COLONY
Planetary Colonialism

ECO_PLANET_COLONY_DESC
When an expending empire encoutners a planet that is rich in resources and which is populated by primitive native sentients, the opportunity arises to treat the planet as a colonial posession.  A large and well-adapted workforce is immediately available, and can often be a source of information about the non-obvious unique resources of the planet.  Care must be taken, however, to ensure that the native population, or at least its leaders, remains inclined to participate in the economic partnership, as former colonial workers can make an equally well-adapted rebel army.

ECO_ECON_PRESCIEN
Economic Prescience

ECO_ECON_PRESCIEN_DESC
Feedback control systems often consider the present, the past, and projected future states of a system when making correctional adjustments.  Making projections is error-prone to the point of uselessness, however, for any highly complex and non-deterministic systems of interacting sentients such as an economy or society.  To resolve this difficultly, precognitive projection can be employed to reveal many of the possible future time-paths and their relative probabilities, as well as the best adjustments to make to adjust these probablities as desired.  By this method, the unpredictable and often illogical choices of sentients may be isolated, and the economy can finally be described and controlled as well as a macroscopic physical system.

ECO_STAB_HYPGROW
Stabilized Hypergrowth

ECO_STAB_HYPGROW_DESC
Economic activity functions as a positive feedback into its own growth.  An exponential growth curve naturally follows from this in many cases, and economic growth is thus often described as a ratio of the economy's size.  Occasional bursts of hyperexponential growth intermittantly occur, but are unstable and followed by painful corrections.  However, through proper structuring and management, and careful cultivation of the necessary conditions for it to begin, indefinite hyperexponential growth may be maintained.

ECO_ECON_HEGEMONY
Economic Hegemony

ECO_ECON_HEGEMONY_DESC
An economy in optimal form represents a great variety of financial, cultural and other social mechanisms that may be employed to achieve the goals of those who are able to control them.  Through use of these tools, other less-developed economies may be completely controlled, either through overt domination or destruction, or more subtle and targetted manipulations.  By extention, an externally-controlled economy may be used to exert influence or control on all other aspects of a society.  Through these means, a power equal or greater than any martial force is realized.

SHP_SPACE_TACTICS
Tactiques spatiales

SHP_SPACE_TACTICS_DESC
Les combat en microgravité et dans le vide exige des armes spécialisées et des systèmes de défense adaptés, ainsi que des tactiques et des théoriques pour optimiser leur utilisation.

SHP_GAL_EXPLO
Exploration Galactique 

SHP_GAL_EXPLO_DESC
La découverte de voyage interstellaire par lien hyperspatial inaugure une nouvelle ère de développement de la société. Les vieilles querelles politiques entre factions mineures deveniennent insignifiantes lorsque la civilisation tout entière est confrontée au possibilités illimitées des étoiles ... la croissance et la prospérité, ou  la destruction totale. 

SHP_NAVIGATION
Navigation Interstellaire

SHP_NAVIGATION_DESC
'''Les "Starlanes" forme un réseau relativement restraint de chemins possibles, mais les voyages interstellaires sont complexe et risqué sans des techniques de navigation.  

À l'avenir, cette technologie pourrait faire quelque chose liée à "starlanes" ou à la vitesse du vaisseau ou de leur portée ...*** '''


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# Tech Application Names & Descriptions #
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DOES_NOTHING_SHORT_DESC
Inutile : ne fais rien

SHIP_PART_UNLOCK_SHORT_DESC
Débloque un élément de vaisseau

SHIP_HULL_UNLOCK_SHORT_DESC
Débloque un type de vaisseau

BUILDING_UNLOCK_SHORT_DESC
Débloque un bâtiment

RESEARCH_SHORT_DESC
Augmente la recherche

FARMING_SHORT_DESC
Augmente l'agriculture

MINING_SHORT_DESC
Augmente l'exploitation minère

INDUSTRY_SHORT_DESC
Augmente l'industrie

TRADE_SHORT_DESC
Augmente le commerce

CONSTRUCTION_SHORT_DESC
Augmente l'infrastructure***

POPULATION_SHORT_DESC
Augmente la population planétaire

FLEET_RANGE_DESC
Augmente le support de flotte

CON_TERRAFORM
Terraformation

CON_TERRAFORM_DESC
Changing the environmental type of a planet is a massive undertaking, the challenge of this process is to a large degree logistical.  The precise method depends greatly on the type of planet to be changed and the desired result.  However in all cases much of the surface of the entire planet and it's atmosphere needs to be converted to other types of molecules, vented into space or buried under the crust.  The process takes years.

CON_TERRAFORM_SHORT_DESC
Allows terraforming to improve planets

CON_RAPID_TERRAFORM
Terraformation Rapide

CON_RAPID_TERRAFORM_DESC
Advances in orbital deployment now enable any terrestrial planet in an inhabited system to be terraformed to any environmental preference. Nanites can accomplish the transformation in half the time of conventional methods.

CON_RAPID_TERRAFORM_SHORT_DESC
Allows rapid and remote terraforming to improve planets

CON_GRAVITY_WELLS
Puits de Gravité Contrôlés

CON_GRAVITY_WELLS_DESC
By installing a massive null gravity generator at a planet's core, it becomes possible to turn a planet's gravity on or off like a light switch, but in a narrow well. The planet's industry then gains all the benefits of low-G and zero-G, but without the drawbacks. Reverse gravity wells can also be created, making space launches cost practically nothing.

CON_MEGALITH
Construction de Mégalithe

CON_MEGALITH_DESC
Mastering advanced orbital construction techniques, scientists create methods to enable construction of the awe inspiring Megalith.

CON_ORBITAL_FACT
Industries Orbitales

CON_ORBITAL_FACT_DESC
Since all colonies begin in space and raw materials are largely imported from off-world, the common Exodus practice of complete planet-fall for new colony ships is wasteful. The manufacturing work so badly needed for upstart colonies can be done more cheaply in orbit. Equipping new colonies with pre-built orbital factory kits helps them make use of the natural resource of low orbit.

CON_PLANET_RING
Anneau Planétaire

CON_PLANET_RING_DESC
Space elevators are now a relatively modest task. It now becomes possible to undertake their natural extension. By placing several elevators in a ring around a world like spokes in a wheel, and then connecting them together by enormous chains of satellites and space stations, a planetary ring can be created.

CON_SPACE_ELEVATOR
Ascenseur Spatial

CON_SPACE_ELEVATOR_DESC
Nano-construction enables production of tensile cables strong enough to reach beyond geostationary orbit.  Shuttles magnetically lifted up the cable are superior to the expensive, inefficient, and highly dangerous rocket launches to escape velocity.

CON_SUBTER_CONST
Construction Souterraine  

CON_SUBTER_CONST_DESC
When space is at a premium, the holy grail of construction is the ability to build down as easily as up. Modern techniques finally make this possible.

CON_ORBITAL_INFRA
Infrastructure Orbitale***

CON_ORBITAL_INFRA_DESC
A well-developed general support infrastructure located in orbit permits great flexibility and rapid development of resource production capacity.

ECO_COLONIAL_ECO
Colonial Economic Blueprinting

ECO_COLONIAL_ECO_DESC
With advanced economic planning now a reality, the economy for an entire developing world can be blueprinted with the precision of a physical building.  Upstart markets tap their raw potential for growth, without risk of being mired in traditionally immature "wild frontier" mentalities.

ECO_COMM_UNION
Union Commerciales des Colonies

ECO_COMM_UNION_DESC
The combination of applications as diverse as economic spectroscopy, bio-mimetics, digital psychology and advanced game theory produce a shift in the paradigm of economic thinking. The means to organize economic markets orders of magnitude above any previously envisioned becomes possible.

ECO_DEEP_GREEN
Deep Green

ECO_DEEP_GREEN_DESC
The quantum fractal nature of the equations of economic spectroscopy make all but the relatively superficial analyses impractical for most markets. However a massive computer designed from the ground up to handle the unusual algorithms, could supply an entire empire with economic foresight and stability.

ECO_ECO_ETHER
Economie Dématérialisé***

ECO_ECO_ETHER_DESC
In the Exodus age of vast possibilities, the economic systems of most worlds have been slow to abandon the archaic paper and pencil, trading floor mentality. The final step in economic modernization is to dispense with out-dated, corporeal economic systems once and for all and transcend to a purer plane of digital information and virtual presence. This transition will boost the markets of all worlds, especially those largest.

ECO_PARADISE
Planète Paradisiaque

ECO_PARADISE_DESC
The Paradise Planet is the ultimate tourist resort, a world whose entire economic structure has been converted to tourism and pleasure seeking. The benefits of such a planet would extend to the citizenry of distant worlds.

ECO_SINKHOLE
Economic Sinkholes***

ECO_SINKHOLE_DESC
When economic activity is viewed as a flowing fluid, the capability to affect its flow becomes apparent.  By creating a localized sinkhole in surface over which trade flows, trade centres well removed from the sinkhole itself are strongly affected.  Such trade current disruption propegates out in all directions however, and is difficult or impossible to target selectively.

GRO_SELF_ROTATING_CROPS
Self-Rotating Crops

GRO_SELF_ROTATING_CROPS_DESC
'''High-intensity farming output benefits from a thorough understanding of the environment and application of this knowledge in custom-tailoring crops via genetic modification.  Self-rotating crops may be grown continually, without the traditional need to alternate to less productive, but soil rejuvinating, plants every few growing seasons.

+ 5 to max farming per 10 population on primary farming focused worlds.'''

GRO_BIOTERROR
Bioterror Facilites

GRO_BIOTERROR_DESC
A research centre created to safely develop the most dangerous of biological weaponry while keeping prying eyes out. Biological weaponry takes effect too slowly to be of much use in a direct military conflict but as a weapon of terror it is unsurpassed, a slowly growing contamination will spread panic before it, images of a desperate people quarantined by their own government sows despair beyond the affected area, however care must be taken when developing such organisms to ensure they are not accidental released furthermore utter secrecy is required at the risk of damaging relations with other empires and our own people.

GRO_HABITATION_DOMES
Dômes d'habitation 

GRO_HABITATION_DOMES_DESC
'''While terraforming efforts can make planets much more useful, the process is expensive and time consuming.  Habibation Domes provide a faster and cheaper, though more limited, alternative for increasing the population capacity of inhospitable worlds, allowing moderate levels of infrastructure and resource capacity to be developed.

Increases by +2 the maximum population of Terrible environment worlds with current construction of at least 20.'''

GRO_CADUCEAN
The Caducean Institute

GRO_CADUCEAN_DESC
A premiere centralized medical academy and research centre has benefits to health and population growth throughout an empire.  Adequately funding such an institute can greatly tax smaller economies, however, potentially limiting its attraction to large or economically powerfully empires.

GRO_GENOME_BANK
Banque du Génome

GRO_GENOME_BANK_DESC
The unknown variables in genomic calculations for any given species remain severe for all but the simplest genetic repairs, not to mention the changes that a genetic modification can potentially have on a larger multi-species biosphere. To truly realize the benefits of genetic medicine, it is necessary to collect a massive genome database for all the species from all known worlds.

GRO_LIVING_PLANET
La Planète vivante

GRO_LIVING_PLANET_DESC
Theoretically, it is possible to completely predict the ecology of a single planet by mapping out its entire web of biological interdependence, both sentient and non-sentient, in fractal algorithms. In practice however, this could only be realized by constructing a vast planet-spanning network running a computer program dedicated to regulating the planet's entire biosphere. This computer would become, in effect, the brain of a new type of life--A single planetary organism, with intelligent citizens as part of its fabric, subject to the greater will.

GRO_ORBITAL_GARDENS
Jardins Orbitaux

GRO_ORBITAL_GARDENS_DESC
A marvel of engineering and design, the Orbital Gardens feature samples of flora gathered from throughout the known galaxy, each cultivated within the wide range of artificial environments re-created within this small artificial moon.

GRO_URBAN_FARM
Agriculture Urbaine

GRO_URBAN_FARM_DESC
On industrialized worlds, where arable land is rare to non-existent, the capability to produce food in hydroponic or aeroponic environments tightly packed into multi-storey buildings becomes critical to maintain food output.

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY
Tomographie Stellaire

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY_DESC
'''A network of specialized satellites can use tomographic methods to reconstruct the activities occurs deep within a star.  These otherwise costly-to-produce conditions are ideal for a variety of research endeavours, with larger benefits for more exotic star types.

Provides + 4 to research per 10 population on primary research focused worlds in systems with black holes.
Provides +3 to planets in systems with neutron stars.
Provides +2 to planets in systems with white or blue stars.
Provides +1 to planets in systems with red, orange or yellow stars.'''

LRN_OBSERVATORY_I
Observatoire

LRN_OBSERVATORY_I_DESC
The natural extention of industrial- and information-age telescopes, with military-inspired algorithms permits enhanced long-range detection.

LRN_AUTOLAB_I
Autolabs Basique

LRN_AUTOLAB_I_DESC
Automated laboratories can produce significant research output without direct supervision, however it remains necessary to provide guidance to such labs regarding what avenues or research to persue, and extract the resulting information from them.  A specailzed control centre is required to facilitate these exchanges.  Consequently, while individual worlds develop their own autolabs without additional cost, the control centre requires signifiant up-front production effort to build.  This makes autolabs more attractive to empires with excess production capacity, but lacking in research output, and less useful for empires already producing significant reserach, but lacking in industrial or minreals capacity.  Additionally, autolabs produce larger quantities of waste products than standard laboratories, negatively impacting health on worlds on which they are used.

LRN_THEOREM_PROVER
Validateur de Théorème Automatique

LRN_THEOREM_PROVER_DESC
Abstract mathematical discoveries frequently have practical, if unforseen, applications in future research.  Increasingly complex formal systems require correspondingly increased time to manipulate in order to prove such discoveries, limiting progress.  Elegant algorithmic methods to automate Theorm Proving can overcome this problem, however doing so requires significant research effort itself, limiting the method's usefulness to empires which have chosen to focus on research in the long-term.

LRN_COLLECTIVE_NET
Réseau de Pensées Collectives

LRN_COLLECTIVE_NET_DESC
By transferring the mind into cyberspace, thousands of minds can act as one, solving problems and making breakthroughs that no single mind could.

LRN_DISTRIB_THOUGHT
Distributed Thought Computing

LRN_DISTRIB_THOUGHT_DESC
The average citizen literally wastes his mind away, one of the finest computing devices in the universe. By tapping into the idle brain cycles of a sufficiently large population through a network of simple cybernetic transceivers, the research centers of a world can gain access to cheap and plentiful raw computing power.

LRN_ENCLAVE_VOID
Enclave du Vide

LRN_ENCLAVE_VOID_DESC
Study of the Void Mind could be accelerated by genetically engineering the populace of an entire world to be attuned to the Void. This new priestly class could transform the entire social structure of their world to better understand and channel the wisdom of the Void Mind to the entire empire.

LRN_LOOKING_GLASS
The Looking Glass

LRN_LOOKING_GLASS_DESC
A window into Space-Time, the Looking Glass will be the ultimate museum. Instead of excavating the ancient ruins of eras past, it is possible to simply open a window into time. Great leaders of the past would no longer be accessible only through books and holo-vids, but directly observable. Such a museum would gather flocks of both tourists and academicians.

LRN_MONUMENT_EXODUS
Monument to Exodus

LRN_MONUMENT_EXODUS_DESC
The greatest artists and engineers of an Exodus society are called together to produce a design for a fitting tribute to their accomplishments, and usher in the Exodus Age.

LRN_PSICORP
PsiCorp

LRN_PSICORP_DESC
It is now possible to identify the nascent psionic abilities inherent in rare individuals at birth. But to truly cultivate their gifts, it would be necessary to create an academy dedicated to psionics. Graduates of this academy, would comprise a highly trained task-force of Psi elite that could be assigned to research projects as conduits and amplifiers for the greatest researchers of an empire.

PRO_AUTOFACTORY_I
Basic Autofactories

PRO_AUTOFACTORY_I_DESC
Automated factories greatly increase industirial output without direct supervision, however it remains necessary to provide guidance to such labs regarding what needs to be produced.  A specailzed control centre is required to facilitate these exchanges, and the language in which they are conducted requires extensive research prior to implementation.  Consequently, the use of automated factories may only be practical for empires that conduct large amouts of research.  Conversely, empires with minimal research, but much existing production capacity, may find other production-enhancing methods more practical.

PRO_HEAVY_MINING_I
Heavy Mining Processors

PRO_HEAVY_MINING_I_DESC
When increased minerals production is the only concern, no environmental damage considerations exist, and the environment itself is condusive, partially automated bulk mining activites can be optimal.  Significant processing capacity is required, however, necessitating the use of centralized ore-processing facilties.

PRO_ENVIRO_MINING_I
Environmentally-Conscious Mining

PRO_ENVIRO_MINING_I_DESC
'''Many mining methods are incompatiable with highly populous planets, due to environmental damage.  Careful consideration of Planetary Ecology is required to permit limited mining techniques to be employed without such downsides.  Minerals production is less per unit of population than more extreme methods, however additional population may somewhat offset this.  Additionaly, these limited techniques are only applicable to worlds capable of supporting high populations: Superb or Optimal for a given race.

Increases minerals production by +2 per 10 population on primary mining focused worlds.
Increases minreals production by +1 per 10 population on primary balanced and secondary mining focused worlds.
Multiple focus balances are cumulative: primary and secondary mining focus provides +3 to mineral production per 10 population.'''

PRO_ASTEROID_MINE
Asteroid Mining

PRO_ASTEROID_MINE_DESC
Mineral resource extraction from subplanetoid-sized bodies involves challenges, and provides opportunities quite distinct from those of full-fledged planets.  Lacking sufficient mass to self-liquify and differentiate, asteroids can provide much easier access to some heavier elements, and lack of a gravity can make extraction for use in space much more efficient.  Conversely, the limited size of each source asteroid requires fully portable self-sufficient extraction facilities.  As well, the challenges of any microgravity environment must be overcome, requiring redesign of many traditional methods.  The initial implementation of asteroid mining techniques yields moderate gains to mineral production in systems with suitable asteroid belts to exploit.  Increased mining output occurs on all planets in system, allowing planets with environments normally difficult to mine, which often also allow larger populations, to produce large amounts of minerals per unit of population.  Normally large mining output per unit population is limited to low-population capacity worlds, limiting actual mineral output.

PRO_ORBITAL_MINE
Orbital Mining

PRO_ORBITAL_MINE_DESC
On solid, habitable planets, traditional bulk surface mining is effective and relatively efficient.  For gas giants and terrestrial planets that are unable to support a sizable population however, the ability to extract usable minearals with space-based facilities is far more practical.  A primary challenge to this method is overcoming the planetary gravity well, but once this is accomplished, vast new sources of minerals become available.  As well, specialized resources on uninhabitable planets become accessible for the first time.

PRO_CORE_MINE
Deep Core Mining

PRO_CORE_MINE_DESC
The pressure and temperatures in terrestrial planet mantles and cores create large quantities of crystal and mineral formations that only appear on upper crust layers due to vulcanism.  The lower atmospheric layers and core materials of gascious planet contain even more exotic materials, in greater concentrations.  Accessing these regions to extract the materials is difficult and treacherous, but eminently rewarding, compared to traditional surface mining activities.

PRO_ART_BLACK_HOLE
Artificial Black Hole

PRO_ART_BLACK_HOLE_DESC
By carefully collapsing a singularity in a distant solar orbit, a conveniently located source of unlimited power would be possible. This would be a highly expensive and dangerous task, but with far reaching benefits.

PRO_EXOBOTS
Exobots

PRO_EXOBOTS_DESC
Exobots, as they become commonly known, are a marvel of form meets function. They are robots designed to fulfill nearly any manufacturing job, in fields as wide ranging as electronics to large-scale construction. Easily mass produced, they serve best on colonies that lack the infrastructure and work force to dedicate to specialized factories. Every colony receives a standard issue team of exobots, boosting their construction during the early development phase.

PRO_FUSION_PLANTS
Fusion Plants

PRO_FUSION_PLANTS_DESC
Fusion plants, while expensive to produce and maintain, easily pay for themselves on industrialized worlds with ever increasing power demands. Reliance on old fission based nuclear plants will gradually become a thing of the past.

PRO_HYPER_DAM
Hyperspatial Dam

PRO_HYPER_DAM_DESC
Once the greatest fear of N-dimensional physicists, now the noblest goal. To deliberately create a hyperspatial rift between our universe and the next, but inside a dimensional bubble, safely separate from known space-time. Once this is accomplished, it would be a relatively simple matter to tap into the enormous flow of energy that would travel across the rift.

PRO_MINI_SUN
Miniature Sun

PRO_MINI_SUN_DESC
A magnetically contained, self-perpetuating fusion reaction could be safely built and placed in coincident orbit above a planet's night facing hemisphere. This new star would dominate the night sky, providing constant twilight on its planet-facing hemisphere, while its outward facing hemisphere would be harnessed as a massive fusion power plant.

PRO_MINING_ENGINEERING
Mining Engineering

PRO_MINING_ENGINEERING_DESC
'''Applying the concepts of Planetary Geology allows effective extraction of minerals from near the surface of planets.  By identifying the probable locations and ideal extraction methods, efficiency and total possible production are increased.  As well, proper planning and analysis increase mine safety and longevity.

Bonuses depend on planet type:
Barren and Inferno recive +4 per 10 population of planet at mining focused worlds.
Desert, Radiated and Toxic recive +2.
Tundra and Terran recive +1.
Ocean and Swap receive no bonus.

Large research cost and time and lack of building-production requirement to receive effect make technology attractive for research-focused empires, but less useful for production-focused.  Bonuses are largest on low-population planet types, making overall benefit small until future advances can increase the popluations of these planet types.'''

PRO_INDUSTRY_CENTRE_I
Industrial Centres

PRO_INDUSTRY_CENTRE_I_DESC
'''Coordinating industrial activity between planets and star systems can be effectively accomplished at large centralized complexes.

Facility's large cost and build time, as well as significant future range growth potential, require strong planning to produce in location with ideal future utility.  Large industrial benefits come with large up-front cost, in both production resources and time, but with minimal research prerequisites, making facility useful for high-production strategies, but unattractive for research-focused empires.'''

PRO_ENERGY_CONV
Energy Conversion

PRO_ENERGY_CONV_DESC
At appropriate scales and under specific conditions, matter-energy becomes a unified phenomenon.  Applied at larger scales, complete control over the structure of matter and the dynamics of energy becomes possible, as does the interchange between the two.  Transmutation and replication, at limited scales, become possible.   However, despite the enormous rest mass energy equivalence of matter, converting directly to energy for bulk power generation is generally less effective than comparatively simple fusion generation. 

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION
Neutronium Extraction

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION_DESC
The core of a neutron star consists of degenerate neutron matter, compressed by gravity to a density far greater than the heaviest normal matter.  This exotic material has numerous applications once extracted from the star, allowing production of otherwise impossible structures and ship parts.

SHP_BASE_SHIPYARD
Basic Shipyard

SHP_BASE_SHIPYARD_DESC
Rudimentary orbital ship production facility allows new interstellar space ships to be produced in the system where it is built.

SHP_LIGHTHOUSE
Interstellar Lighthouses

SHP_LIGHTHOUSE_DESC
Useful for ships travelling into and out of a system by starlanes, Interstellar "Lighthouses" indicate the location of a starlane entrance in a system, and also make the lane safely navigable in either direction.  Use of the lane is made significant safer.

SHP_FLEET_LOGISTICS
Fleet Logistics

SHP_FLEET_LOGISTICS_DESC
Gives planets ability to resupply fleets in systems several starlane jumps away.

SHP_SUSPENDED_ANIMATION
Suspended Animation

SHP_SUSPENDED_ANIMATION_DESC
Through chemical manipulation and cryonics, life processes may be halted without terminating them permanently.  Beings in this state are preserved indefinitely, consume no resources and require very little storage - not living - space.  With this technique, the capacity of colony ships can be greatly increased.

SHP_ION_CANNON
Ion Cannon

SHP_ION_CANNON_DESC
Unlocks Ion Cannon ship part.

SHP_NUCLEAR_MISSILE
Nuclear Missile

SHP_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Unlocks Nuclear Missile ship part.

SHP_DEFLECTOR
Deflector Shield

SHP_DEFLECTOR_DESC
Unlocks Deflector Shield ship part.

SHP_RADAR
Active Radar

SHP_RADAR_DESC
Unlocks Active Radar ship part.

SHP_DEUTERIUM_TANK
Deuterium Tank

SHP_DEUTERIUM_TANK_DESC
Unlocks Deuterium Tank ship part.

SHP_MEDIUM_HULL
Medium Ship Hulls

SHP_MEDIUM_HULL_DESC
Medium Ship Hulls

SHP_LARGE_HULL
Large Ship Hulls

SHP_LARGE_HULL_DESC
Large Ship Hulls

SHP_HUGE_HULL
Huge Ship Hulls

SHP_HUGE_HULL_DESC
Huge Ship Hulls

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# Tech Refinement Names & Descriptions #
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BUILDING_REFINE_SHORT_DESC
Bâtiments de raffinage des minerais

PRO_ASTEROID_MINE_II
Mines astéroïde avancées 

PRO_ASTEROID_MINE_II_DESC
Expérience avec la mise en œuvre initiale des techniques d'exploitation minière d'astéroïde permet des méthodes plus raffiné d'être mise au point. Le même champ d'astéroïdes et la même population produisent plus de minéraux dans toutes les planètes du système qui se concentrent principalement sur l'exploitation minière.

PRO_INDUSTRY_CENTRE_II
Grand centre industriel

PRO_INDUSTRY_CENTRE_II_DESC
Améliore la gestion centralisée des activités industrielles dispersées sur de plus grandes distances, augmente la production industriel.***

PRO_INDUSTRY_CENTRE_III
Centre industriel suprême

PRO_INDUSTRY_CENTRE_III_DESC
Expérience supplémentaire et l'amélioration des installations permet d'élargir la distance et l'échelle  de la production industrielle.

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# Building Names & Descriptions #
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BLD_OBSERVATORY
Observatoire

BLD_OBSERVATORY_DESC
'''L'extension naturelle des télescopes de l'époque industrielle et de l'âge de l'information, renforcé par des algorithmes militaire, a permis de renforcer la détection longue portée. L'observatoire émet de puissants faisceaux de détection en espace lointain. Ces impulsions interfèrent avec toute tentative visant à rendre la planète discrète, mais les signaux peuvent se refléter sur des objets dans le voisinage galactique, permant de les détecter plus facilement par les planètes amies à portée de l'Observatoire. 

Donne +10 à la détection de tous les planètes amies dans un rayon de 200.
Diminue la furtivité de la planète par 10.'''

BLD_IMPERIAL_PALACE
Palais Impérial 

BLD_IMPERIAL_PALACE_DESC
'''Représente le pouvoir et le prestige impérial et fonctionne comme un centre de contrôle des possessions de l'empire. 

La planète qui construit le palais pour recevoir +2 au maximun de construction.'''

BLD_SHIPYARD_BASE
chantier Spatial

BLD_SHIPYARD_BASE_DESC
Installation orbitale pour l'assemblage d'engins spatiaux militaire interstellaire. Permet la production de vaisseaux dans le système où il se trouve. Peut être amélioré par la production de bâtiments supplémentaires dans le même système.

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR
Base de projection bioterroriste

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR_DESC
'''Projettes les effets négatifs de la guerre biologique sur la santé des planètes à proximité.

Planètes à moins de 2 sauts hyperspatiaux n'appartenant pas à l'empire qui a construit le projecteur reçoivent -4 au maximum de santé.
Planètes à moins de 2 sauts hyperspatiaux appartenant à l'empire qui a construit le projecteur reçoivent -1 au maximum de santé.
Nécessite un Centre de recherches en Bioterreur pour être exploiter, sans quoi il ne produit pas d'effets négatifs sur la santé des planètes des autres empires.'''

BLD_BIOTERROR_LAB
Centre de recherche en bioterreur

BLD_BIOTERROR_LAB_DESC
'''Est nécessaire pour que les bases de projection bioterroriste puissent affecter d'autres empires.

Causes -2 au maximum de santé des planètes du système, indépendamment du propriétaire de cette planète.'''

BLD_AUTOFACTORY_CONTROL
Centre de contrôle des usines automatique

BLD_AUTOFACTORY_CONTROL_DESC
'''Fournit +2 au maximum de production industriel par 10 unités de population sur les mondes axés principalement sur l'industrie.
Donnes +1 supplémentaire au maximum de production industriel par 10 unités de population sur les mondes axés secondairement sur l'industrie.'''

BLD_AUTOLAB_CONTROL
Centre de contrôle des autolabs

BLD_AUTOLAB_CONTROL_DESC
'''Fournit +2 au maximum de recherche par 10 unités de population et -2 au maximum de santé aux mondes axé principalement sur la recherche. 
Donnes +1 supplémentaire au maximum de recherche par 10 unités de population et -1 au maximum de santé aux mondes axé secondairement sur la recherche.'''

BLD_THEOREM_PROVER
Validateur de thèoreme automatique

BLD_THEOREM_PROVER_DESC
'''Fournit max +5 à la recherche par 10 population sur les   mondes axée sur la recherche, non cumulatif. 
Donnes un +1 supplémentaires au maximum de recherche par tranche de 10 population sur les mondes secondairement axé sur la recherche, non cumulatif.'''

BLD_LIGHTHOUSE
Phare Interstellaire

BLD_LIGHTHOUSE_DESC
Augmente de 1 saut de "starlane"  le compteur de toutes les planètes - quel que soit les propriétaires - dans un rayon de 200 unités.

BLD_HEAVY_MINE_PROCESSOR
Heavy Mining Processor***

BLD_HEAVY_MINE_PROCESSOR_DESC
Fournit +5 à l'exploitation minière dans un rayon de 100, aux mondes axé sur l'exploitation minière et qui sont de type toundra, irradié, toxiques ou infernal, non cumulatif. Donnes également +2 à l'exploitation minière et -5 à l'agriculture, les deux non cumulatif, sur la planète ou il est construit.

BLD_INDUSTRY_CENTRE
Centre Industriel

BLD_INDUSTRY_CENTRE_DESC
'''Initially provides +5 industry within 100 direct-line distance of facility, non stacking, to industry-focused worlds.

[[tech PRO_INDUSTRY_CENTRE_II]] refinement increases bonus to +6 and increases distance to 200.

[[tech PRO_INDUSTRY_CENTRE_III]] refinement further increases bonus to +7 and range to 300.'''

BLD_ASTEROID_MINE
installation minière d'astéroïde

BLD_ASTEROID_MINE_DESC
'''Donnes +4 pour l'exploitation minière par 10 points de  population sur les planètes du système contenant une ceinture d'astéroïdes. 
Avec raffinement avancée des astéroïdes***, fournit des +4 points supplémentaires, (+8 au total) à l'exploitation minière par 10 points de population sur les planètes du système contenant une ceinture d'astéroïdes.'''

BLD_GRAVITY_WELLS
Puits de Gravité Contrôlé

BLD_GRAVITY_WELLS_DESC
Un générateur d'anti-gravité installé au plus profond de la planète, ce qui augmente énormément l'industrie et le commerce dans le système.

BLD_MEGALITH
Mégalithe

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Une merveille d'architecture de l'époque de l'Exode, C'est une Mégalithe anormalement massives semblant touchées les étoiles, de plusieurs kilomètres de diamètre. Cette Mégalithe est une source d'inspiration pour les architectes de l'ensemble du secteur et est souvent le joyau d'un puissant magnat de l'immobilier  de l'empire.

BLD_PLANET_RING
Anneau Planétaire

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Un anneau de satellites entourant complètement un monde, attachés à la planète à l'équateur par des ascenseurs spatiaux. Ces satellites sont utilisées pour le logement, la construction en micro-gravité et le commerce extragalactique.

BLD_SPACE_ELEVATOR
Ascenseur Spatial

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Un énorme et pratiquement incassable câble attaché à un satellite en orbite géo-stationnaire basse d'un coté, et une plateforme de lancement sur la planète de l'autre. L'ascenseur spatial augmente le commerce pour l'ensemble du système.

BLD_COMM_UNION
Union commerciale des Colonies

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L'Union Commerciale des colonies (UCC) est une organisation avec l'objectif et la volonté de surveiller et de réglementer l'ensemble du marché galactique. Le premier empire à finir le UCC gagne un bonus au commerce sur tous les mondes.

BLD_DEEP_GREEN
Deep Green***

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Un ordinateur faisant des prévisions économiques à partir des données provenant de tous les marchés économiques de la galaxie connue, il est capable de faire des prospectives économique presque parfaites et augmentes tous les marchés de l'empire.

BLD_PARADISE
Planète Paradisiaque

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Un monde dont l'ensemble de l'infrastructure est dédiée au tourisme, ce qui donne une énorme impulsion au commerce et le tourisme dans la région, mais élimine de presque toute la production industrielle et minière.

BLD_CADUCEAN
L'Institute Caducen

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'''Disponible avec l'Institute Caducen.

Augmentation du maximum de santé sur tous les mondes peuplés par +2, non cumulatif.'''

BLD_GENOME_BANK
La Banque du Gènome

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La plus grande base de données jamais conçue. La Banque du génome comprend les cartes des génomes de tous les organismes connus de l'empire. Cette base de données est d'une valeur inestimable dans le traitement des maladie et dans les colonies agricoles.

BLD_LIVING_PLANET
La Planète vivante

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Convertit une planète Planète Vivante par le biais d'un sensible, presque divin, programme d'ordinateur à base de cellules. Cette planète est une merveille à voir et est connue dans toute la galaxie comme une célébration de la vie et l'harmonie. Les habitants de ce monde pensent et agissent comme une partie d'un plus grand organisme, au service de ses besoins en même temps que la leurs. La production industrielle et l'exploitation minière sont sévèrement limitées, car de telles activités bouleversent l'équilibre du monde.

BLD_ORBITAL_GARDENS
Les jardins Orbitaux

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Satellite aussi gros qu'une lune en orbite au-dessus d'un monde, les Jardins Orbitaux sont un témoignage à la galaxie à votre capacité à maîtriser votre environnement. En plus d'être une excellente attraction touristique, les recherches menées ici contribuent à améliorer l'agriculture sur tous les mondes de votre empire.

BLD_COLLECTIVE_NET
Réseau de pensée collective

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En transférant des esprit dans le cyberespace, des milliers d'esprit peut agir à l'unisson, résolvant des problèmes et faisant des avancées qu'aucun esprit unique ne pourrait faire.

BLD_ENCLAVE_VOID
Enclave Du Vide

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L'ensemble de la population de la planète est génétiquement adapté à l'esprit du Vide et est dédiée à la transmission de sa sagesse à l'empire. Les habitants de l'Enclave du Vide sont considérés comme des prêtres, messager de la sagesse et des pensées les plus élevés. Leurs conseils sont recherchés pour toutes les questions d'importance de l'empire. Des émissaires de l'Enclave peuvent même être envoyés à travers l'empire pour aider dans des projets de recherche. Les productions industrielles et minière de ce monde ne dépassera  jamais 30.

BLD_LOOKING_GLASS
The Looking Glass***

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Un musée spatio-temporel le de renommée galactique. Les flux et le reflux spatio-temporel deviennent aussi transparent que le verre, faisant bénéficier le tourisme et de la science  de la vue de l'histoire inaltéré.

BLD_MONUMENT_EXODUS
Mémorial de l'Exode

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Une immense sculpture en orbite visible depuis le sol et depuis l'espace proche. Votre victoire sur les "starlanes" ne sera jamais oublié et votre peuple sera toujours encouragé à coloniser de nouveaux mondes. Augmentation de la croissance de la population sur tous les mondes frontière.***

BLD_PSICORP
Académie Psy

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Une académie consacrée à l'identification des citoyens psychiquement doués sur toute les colonies. Cette académie les formes depuis leur plus jeunes âges à développer leurs aptitudes au profit des programmes de recherche les plus avancée de l'empire.

BLD_ART_BLACK_HOLE
Trou noir Artificiel

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Une singularité construite sur une orbite lointaine dans un système. Son pouvoir est exploitée pour augmenter la production industrielle de tous les mondes à proximité.

BLD_HYPER_DAM
Barrage Hyperspatial

BLD_HYPER_DAM_DESC
Une déchirure dans le tissu de l'univers, contrôlée et exploitée en toute sécurité. Le barrage hyperspatial sert  de source d'énergie presque illimitée pour tout le secteur.

BLD_MINI_SUN
Soleil Miniature

BLD_MINI_SUN_DESC
Un soleil miniature transforme la nuit en pénombre. En plus d'être bon pour le moral, le réacteur à fusion sert de source d'énergie pour toutes les planètes du système.

BLD_REMOTE_CONST
Construction à Distance

BLD_REMOTE_CONST_DESC
Un réseau de la matière et de la construction. Une équipe de constructeurs et de robots peuvent assembler des structures sur des mondes lointains sans avoir besoin de cargos ou de vaisseau de construction. Seul un vaisseau transmetteur de matière est nécessaire. Augmente rapidement le niveau de d'industrie sur tous les mondes jusqu'à l'équivalent d'un monde établi.

BLD_ECON_SINKHOLE
Economic Sinkhole***

BLD_ECON_SINKHOLE_DESC
An Economic Sinkhole actively disrupts trade in its vicinity.  This effect does not distinguish between friend or foe, however, so care must be taken in its placement to maximize disruption of enemy trade, while assuring minimal impact on that of its builders.

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# Ship Parts #
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SR_LASER
Laser
SR_LASER_DESC
Puissance et masse faible

SR_ION_CANNON
Canon à ions
SR_ION_CANNON_DESC
Puissance et masse modéré

LR_NUCLEAR_MISSILE
Missile Nucleaire

LR_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Longue portée, puissance moyenne

DT_ACTIVE_RADAR
Radar Actif

DT_ACTIVE_RADAR_DESC
Pouvoir de détection modéré avec de grandes pénalité à la furtivité du vaisseau.

FU_DEUTERIUM_TANK
Réservoire de Deutérium

FU_DEUTERIUM_TANK_DESC
Légère augmentation de l'autonomie en augmentant la capacité de stockage en carburant. Encombrant et vulnérables aux tir des armes.

FU_ANTIMATTER_TANK
Réservoire d'anti-matière

FU_ANTIMATTER_TANK_DESC
Augmentation modérée de l'autonomie en augmentant la capacité de carburant. Compacte et faible en masse.

ST_EM_DAMPER
Amortisseur électromagnétique

ST_EM_DAMPER_DESC
Améliore la furtivité du vaisseau par l'amortissement des émissions électromagnétiques des systèmes embarqués. Ne peut compenser que des faibles émissions, et sera submergé par des éléments produisant de grandes émissions éléctromagnétiques

AR_LEAD_PLATE
Blindage en Plomb

AR_LEAD_PLATE_DESC
Faible défense pour une grande masse***

SH_DEFENSE_GRID
Grille de défense

SH_DEFENSE_GRID_DESC
Faible défense sans supplément de masse

SH_DEFLECTOR
Bouclier déflecteur

SH_DEFLECTOR_DESC
Forte défense pour une petite masse

CO_COLONY_POD
Module de colonisation

CO_COLONY_POD_DESC
Minimums vitaux pour la survie des colons pendant leur voyage vers une nouvelle planète. Permet aux vaisseau de coloniser de nouveaux mondes.

CO_SUSPEND_ANIM_POD
Module de colonisation cryogénique

CO_SUSPEND_ANIM_POD_DESC
Les colons sont maintenus en animation suspendue pendant le voyage, en éliminant nécessité de fournir les besoins vitaux, et en augmentant considérablement le nombre de colons qui peuvent être transportées sur un vaisseau.

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# Ship Hulls #
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SH_EMPTY
Coque vide

SH_EMPTY_DESC
Pas cher et rapide, mais on ne peut rien y mettre. 

SH_SMALL
Petite coque

SH_SMALL_DESC
Peut de place mais très rapide. 

SH_MEDIUM
Coque Moyenne

SH_MEDIUM_DESC
Un équilibre entre l'espace disponible et la vitesse. 

SH_LARGE
Grande coque

SH_LARGE_DESC
Beaucoup de place mais lent. 

SH_HUGE
Enorme coque

SH_HUGE_DESC
Enormement de place mais très très lent. 