﻿Deutsch

#This is the English String Table file for FreeOrion
#Translate this file to other languages.

#################
# Common        #
#################

#Anyone can use these for basic buttons

APPNAME
FreeOrion

BROWSE_BTN
Durchsuchen...

OK
OK

CANCEL
Abbrechen

DONE
Fertig

CLOSE
Schliessen

LOAD
Laden

SAVE
Speichern

OPEN
Öffnen

OR
oder

AND
und

YES
Ja

NO
Nein

EMPIRE
Imperium

ALL
Alle

UNKNOWN_SYSTEM
unbekanntes System

RENAME
Umbenennen

ENTER_NEW_NAME
Neuen Namen eingeben

UNKNOWN_VALUE_SYMBOL
?

ERROR
FEHLER

RESET
Zurücksetzen

CHAT_WHISPER
flüstern

# used to generate names for new fleets when they are created
NEW_FLEET_NAME
Neue Flotte %1%

NEW_FLEET_NAME_NO_NUMBER
Neue Flotte

NOT_APPLICABLE
N/A

BOMBER
Bomber

INTERCEPTOR
Abfangjäger

DEFAULT_EMPIRE_NAME
Erd Imperium

DEFAULT_PLAYER_NAME
Menschlicher Spieler

UNIVERSEOBJECT
Allgemeines Objekt

SYSTEM
System

FLEET
Flotte

SHIP
Schiff

PLANET
Planet

BUILDING
Gebäude

###########################
# Predefined Ship Designs #
###########################
# in premade_ship_designs.txt

SD_SCOUT
Kundschafter

SD_SCOUT_DESC
Kleines billiges unbewaffnetes Schiff entworfen für Aufklärung und Erforschung.

SD_COLONY_SHIP
Kolonieschiff

SD_COLONY_SHIP_DESC
Gewaltiges unbewaffnetes Schiff fähig dazu Millionen Bürger sicher zum Ort einer neuen Kolonie zu bringen.

SD_MARK1
Fregatte

SD_MARK1_DESC
Kostengünstige bewaffnete Patrouillenfregatte.

SD_MARK2
Kreuzer

SD_MARK2_DESC
Kreuzer mit starken defensiven und offensiven Fähigkeiten.

SD_MARK3
Schlachtkreuzer

SD_MARK3_DESC
Schlachtkreuzer mit schweren Waffen und Panzerung um die Drecksarbeit zu erledigen.

SD_MARK4
Zerstörer

SD_MARK4_DESC
Massives Schlachtschiff mit den aktuellsten Waffen und geschützt durch die neusten Technologien. Es kostet entsprechend.


##############################
# Predefined Starting Fleets #
##############################

FN_HOME_FLEET
Heimat Flotte

FN_BATTLE_FLEET
Kriegsflotte

##########################
# Status Update Messages #
##########################

NEW_GAME
Erzeuge Universum und KIs...

LOADING
Lade...

SERVER_WONT_START
'''Der Server konnte nicht gestartet werden.

Anmerkung für Linux: Das Serverprogramm muss im Moment im Arbeitsverzeichnis liegen. Falls FreeOrion von einem anderen Ort aus gestartet wurde, als dem Ordner in dem das FreeOrion Programm liegt, müssen Sie das Programm eventuell beenden und von diesem Verzeichnis aus erneut starten.'''

SERVER_TIMEOUT
Der Server antwortet nicht.

SERVER_LOST
Die Verbindung zum Server wurde getrennt.

SERVER_GAME_END
Der Server hat das Spiel beendet.

PLAYER_DISCONNECTED
Spieler %1% ist nicht länger mit dem Server verbunden.

PLAYER_DEFEATED
Sie wurden besiegt.

EMPIRE_DEFEATED
Imperium %1% wurde ausgelöscht.

UNKNOWN_EMPIRE
Unbekanntes Imperium

LAST_OPPONENT_DEFEATED_VICTORY
Ihr letzter Gegner ist geschlagen und Sie sind siegreich!

######################################
# Command Line and OptionsDB Options #
######################################

COMMAND_LINE_USAGE
Verwendung:

COMMAND_LINE_DEFAULT
Standard:

OPTIONS_DB_HELP
Diese Hilfeseite ausgeben.

OPTIONS_DB_GENERATE_CONFIG_XML
Übernimmt alle Einstellungen einer bestehenden config.xml Datei und jene aus der Kommandozeile um eine config.xml Datei zu generieren.  Dies überschreibt die momentane config.xml Datei, falls vorhanden.

UNABLE_TO_WRITE_CONFIG_XML
Die config.xml Datei kann nicht geschrieben werden.

OPTIONS_DB_MUSIC_OFF
Musik deaktivieren.

OPTIONS_DB_BG_MUSIC
Hintergrundmusik abspielen.

OPTIONS_DB_FULLSCREEN
Im Vollbildmodus starten.

OPTIONS_DB_UI_CHAT_HIDE_INTERVAL
Verzögerung in Sekunden, nach der das Mehrspieler-Chatfenster ausgeblendet wird, wenn nichts geschrieben wurde. Ein Wert von 0 bedeutet, dass das Fenster niemals verschwindet.

OPTIONS_DB_UI_CHAT_EDIT_HISTORY
Anzahl ausgehender Mitteilungen, die im Chatfenster Verlauf verbleiben.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_GAS
Zeichne Gaswolken um die Systeme um der Galaxie ein Form zu geben. Kann auf alten Systemen das Zeichnen verlangsamen.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Zeichne Sternenfelder um die Systeme. Kann bei älteren Rechnern das Zeichnen verlangsamen.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Zeige Maßstabslinie für Universumsentfernungen auf der Galaxiekarte an.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Entscheidet ob der Vergrösserungsregler auf der Galaxiekarte angezeigt wird.

OPTIONS_DB_OPTIMIZED_SYSTEM_RENDERING
Schicke optimierte OpenGL 1.5 Zeicheneffekte für Systeme auf der Galaxykarte verwenden. Kann bei älteren Grafikkarten abstürze verursachen.

OPTIONS_DB_STARLANE_THICKNESS
Setzt die Breite der Sternenstraßen in Punkten.

OPTIONS_DB_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Entscheidet ob Sternenstraßen mit der Imperiumsfarbe gefärbt werden, wenn dieses Ressourcen über diese Sternenstraßen tauschen kann.

OPTIONS_DB_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Setzt die Grundfarbe in der Sternenstraßen gezeichnet werden.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINES
Entscheidet ob Flottenversorgungslinien mit Indikatoren in Imperiumsfarbe angezeigt werden sollen.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Setzt wie breite Flottenversorgungslinien gezeichnet werden sollen.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Setzt in welchem Abstand die Punkte für Flottenversorgungslinien gezeichnet werden sollen.

OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Setzt wie schnell die Punkte der Flottenversorgungslinien gezeichnet werden sollen.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Entscheidet ob auf der Galaxiekarte Aufklärungsreichweitenkreise, um Objekte angezeigt werden

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_STEALTH_THRESHOLD
Setzt die Tarnstufe die für die Aufklärungreichweitekreise auf der Glaxiekarte verwendet wird.

OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_STEALTH_THRESHOLD_SLIDER
Entscheidet ob der Grenztarnstufenregler auf der Galaxiekarte angezeigt wird.

OPTIONS_DB_FORCE_EXTERNAL_SERVER
Den Client davon abhalten, einen Server zu starten, selbst wenn ein Spiel auf dem lokalen Rechner eröffnet wird, im Einzelspielermodus, usw.

OPTIONS_DB_EXTERNAL_SERVER_ADDRESS
Kontaktadresse für externen Servermodus. Wird der Wert gesetzt wird dieser Client der Manager des Spiels.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_X
Position der Mitte des Intro Hauptmenüs, als Teil der Gesamtbreite der Anwendung.

OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_Y
Position der Mitte des Intro Hauptmenüs, als Teil der Gesamthöhe der Anwendung.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH
Horizontale Auflösung.

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT
Vertikale Auflösung.

OPTIONS_DB_APP_WIDTH_WINDOWED
Setzt die horizontale Auflösung des Fenstermodus

OPTIONS_DB_APP_HEIGHT_WINDOWED
Setzt die vertikale Auflösung des Fenstermodus

OPTIONS_DB_COLOR_DEPTH
Farbtiefe, in Bits pro Pixel.

OPTIONS_DB_SHOW_FPS
FPS Anzeige an/aus.

OPTIONS_DB_LIMIT_FPS
Schaltet die FPS Begrenzung an und aus. Die Grenze wird mit der Max FPS Einstellung festgelegt.

OPTIONS_DB_MAX_FPS
FPS Limit, falls aktiviert.  Einstellung über Limit-FPS.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ENABLED
UI Soundeffekte an/aus.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_VOLUME
Lautstärke (0 bis 255) der UI Sounds.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_ROLLOVER
Klangdatei wird abgespielt, wenn die Maus über einen Knopf bewegt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_CLICK
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Knopf gedrückt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TURN_BUTTON_CLICK
Klangdatei wird abgespielt, wenn der Zug beenden Knopf gedrückt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_SELECT
Klangdatei wird abgespielt, wenn eine Listen oder ein Drop-Down Menüpunkt ausgewählt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ITEM_DROP
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Objekt in eine Liste gezogen wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_PULLDOWN
Klangdatei wird abgespielt, wenn die Liste eine Drop-Down Liste geöffnet wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TEXT_TYPING
Klangdatei wird abgespielt, wenn der Bentuzer Text tippt.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MAXIMIZE
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Fenster maximiert wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MINIMIZE
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Fenster minimiert wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_CLOSE
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Fenster geschlossen wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_ALERT
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Fehler oder eine verbotene Aktion auftritt.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_PLANET_BUTTON_CLICK
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Planet geklickt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_ROLLOVER
Klangdatei wird abgespielt, wenn die Maus über eine Flotte bewegt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_CLICK
The sound file played when a fleet button is clicked.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SYSTEM_ICON_ROLLOVER
Die Klangdatei wird abgespielt wenn die Maus sich über ein Systemsymbol bewegt.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_SIDEPANEL_OPEN
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein System Seitenfenster geöffnet wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_FARMING_FOCUS
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Landwirtschaftsfokusknopf geklickt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_INDUSTRY_FOCUS
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Industriefokusknopf geklickt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_RESEARCH_FOCUS
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Forschungsfokusknopf geklickt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_MINING_FOCUS
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Bergbaufokusknopf gedrückt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_TRADE_FOCUS
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Handelsfokusknopf geklickt wird.

OPTIONS_DB_UI_SOUND_BALANCED_FOCUS
Klangdatei wird abgespielt, wenn ein Verteilterfokusknopf geklickt wird.

OPTIONS_DB_UI_FONT
Schriftartdatei für die Oberfläche (normal).

OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD
Schriftartdatei für die Oberfläche (fett).

OPTIONS_DB_UI_FONT_ITALIC
Schriftartdatei für die Oberfläche (kursiv).

OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD_ITALIC
Schriftartdatei für die Oberfläche (kursiv + fett).

OPTIONS_DB_UI_FONT_SIZE
Schriftgrösse für die Oberfläche.

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT
Schriftartdatei für die Oberfläche (Überschriften).

OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT_SIZE
Schriftgrösse für die Oberfläche (Überschriften).

OPTIONS_DB_UI_WND_COLOR
Setzt die Fenster Hintergrundfarbe.

OPTIONS_DB_UI_TEXT_COLOR
Schriftfarbe für die Oberfläche.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_COLOR
Setzt die Hintergrundfarbe der Kontrollelemente.

OPTIONS_DB_UI_CTRL_BORDER_COLOR
Rahmenfarbe der Kontrollelemente.

OPTIONS_DB_UI_STATE_BUTTON_COLOR
Setzt die Farbe für einen gedrückten Wechselknopf.

OPTIONS_DB_UI_DROPDOWNLIST_ARROW_COLOR
Sets UI drop-down-list arrow color.

OPTIONS_DB_UI_EDIT_HILITE
Hervorhebungsfarbe in Textfelder.

OPTIONS_DB_UI_STAT_INCREASE_COLOR
Setzt die Farbe für steigende Werte.

OPTIONS_DB_UI_STAT_DECREASE_COLOR
Setzt die Farbe für fallende Werte.

OPTIONS_DB_UI_WND_OUTER_BORDER_COLOR
Setzt die Farbe des äußeren Fensterrahmens.

OPTIONS_DB_UI_WND_INNER_BORDER_COLOR
Setzt die Farbe des inneren Fensterrahmens.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH
Farbe erforschter Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH_BORDER
Schrift- und Rahmenfarbe erforschter Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH
Farbe erforschbarer Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH_BORDER
Schrift- und Rahmenfarbe erforschbarer Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH
Farbe nicht erforschbarer Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH_BORDER
Schrift- und Rahmenfarbe nicht erforschbarer Technologien im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS_BACKGROUND
Hintergrundfarbe des Fortschrittsbalkens im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS
Farbe des Fortschrittsbalkens im Technologiebaum.

OPTIONS_DB_UI_SCROLL_WIDTH
Rollbreite der Oberfläche

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Grösse der Systemsymbole.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG
Entscheidet ob Kriegsnebel mit Rasterlinienschattierung über Systemsymbole gezeichnet werden soll.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Setzt den Abstand in Punkten zwischen den Kriegsnebel Rasterlinien.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLES
Entscheidet ob Kreise um Systeme gezeichnet werden sollen.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Setzt die Größe der Kreise um Systeme auf der Karte, relativ zur Größe der Systemsymbole.

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Setzt die Farbe unbekannter Systemnamen auf der Galaxiekarte.

OPTIONS_DB_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Setzt die minimale Vergrößerungsstufe ab der mittlere Flottensymbole auf der Galaxiekarte angezeigt werden.

OPTIONS_DB_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Setzt die minimale Vergrößerungsstufe ab der kleine Flottensymbole auf der Galaxiekarte angezeigt werden.

OPTIONS_DB_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Setzt die minimale Vergrößerungsstufe ab der winzige Flottensymbole angezeigt werden. Bei noch kleineren Vergrößerungen werden auf der Galaxiekarte keine Flottensymbole mehr angezeigt.

OPTIONS_DB_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Setzt die Größe des Flottenauswahlindikators (relativ zum Flottensymbol).

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Setzt die Grösse des Systemselektionsinkators (relativ zum System Symbol).

OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Setzt die Größe des Systemsymbols unter dem die besonderen kleinen Symbole mit fester Größe angezeigt werden.

OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_DELAY
Verzögerung in ms bevor die Kurzinfo erscheint.

OPTIONS_DB_UI_MULTIPLE_FLEET_WINDOWS
Setzen bewirkt, dass Klicks auf mehrere Flottenknöpfe mehrere Flottenfenster auf einmal öffnen. Ansonsten, bewirkt das öffnen eines Flottenfensters, dass alle bisher geöffneten Flottenfenster geschlossen werden.

OPTIONS_DB_UI_FLEET_AUTOSELECT
Automatisch die erste Flotten auswählen, wenn ein Flottenfenster geöffnet wurde. Diese Funktion bietet sich an, wenn mehrere Flottenfenster gleichzeigt erlaubt wurden.

OPTIONS_DB_UI_WINDOW_QUICKCLOSE
Bei Rechtklick auf die Hauptkarte alle Fenster (Flottenfenster, Systemansicht, ...) schliessen.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_WIDTH
Setzt die Größe des Systemseitenfensters.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MAX_DIAMETER
Setzt die Größe der am größten gezeichneten rotierenden Planeten im Seitenfenster.

OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MIN_DIAMETER
Setzt die Größe der am kleinsten gezeichneten rotierenden Planeten im Seitenfenster.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARS
Anzahl der Sterne die in der Galaxie erzeugt werden sollen.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_SHAPE
Form der Galaxie die erzeugt werden soll.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_AGE
Das Alter der Galaxie die erzeugt werden soll.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLANET_DENSITY
Anzahl der Planeten je System in der Galaxie die erzeugt werden soll.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARLANE_FREQUENCY
Anzahl der Sternenstraßen in der Galaxie die erzeugt werden soll.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_SPECIALS_FREQUENCY
Häufigkeit von Besonderheiten in der Galaxie die erzeugt werden soll.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_NAME
Der Name der für Ihr Imperium im Spiel benutzt werden soll.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLAYER_NAME
Der Name der im Spiel für den Spieler verwendet wird.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_COLOR
Der Farbe die für Ihr Imperium im Spiel benutzt werden soll.

OPTIONS_DB_GAMESETUP_NUM_AI_PLAYERS
Die Anzahl der KI Gegner die im Spiel mitspielen sollen.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_HORZ_SPACING
Horizontaler Abstand zwischen Technologien im Technologie Bildschirm, gemessen in Vielfachen der Breite einer einzelnen Theorie Technologie.

OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_VERT_SPACING
Vertikaler Abstand zwischen Technologien im Technologie Bildschirm, gemessen in Vielfachen der Höhe einer einzelnen Theorie Technologie.

OPTIONS_DB_SAVE_DIR
Verzeichnis in welchem die Spielstände gespeichert und geladen werden. Verzeichnispfade werden ausgehend vom Hauptprogramm ausgewertet.

OPTIONS_DB_RESOURCE_DIR
Setzt das Stammverzeichnis für die Spielressoucen (Spielinhalte und Daten)

OPTIONS_DB_LOG_LEVEL
Grad ab dem Meldungen im Logaufgezeichnet werden. (Grade von geschwätzig bis nur im Notfall: DEBUG, INFO, NOTICE, WARN, ERROR, CRIT, ALERT, FATAL, EMERG)

OPTIONS_DB_STRINGTABLE_FILENAME
Übersetzungsdatei.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SINGLE_PLAYER
Automatisches Speichern im Einzelspieler Spiel.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_MULTIPLAYER
Automatisches Speichern im Mehrspieler Spiel.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_TURNS
Anzahl der Runden die zwischen automatischen Speicherungen liegen sollen.

OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SAVES
Anzahl der automatischen Speicherungen die aufgehoben werden sollen.

OPTIONS_DB_MUSIC_VOLUME
Musiklautstärke (0 bis 255).

OPTIONS_DB_COMBAT_ENABLE_GLOW
Schaltet Leuchteffekt an und aus.

OPTIONS_DB_COMBAT_ENABLE_SKYBOX
Schaltet die Hintergrundsterne an und aus.

OPTIONS_DB_COMBAT_ENABLE_LENS_FLARE
Schaltet den Linsenlichtreflex an und aus.

OPTIONS_DB_COMBAT_FILLED_SELECTION
Benutzt einen Ausfülleffekt, im Unterschied zu einem Umrandungseffekt, für ausgewählte Objekte.

OPTIONS_DB_QUICKSTART
Startet ein Schnellstartspiel. Das Hauptmenü wird umgangen.

OPTIONS_DB_CHECKED_GL_VERSION
Speichert ob die OpenGL Version des Systems überprüft wurde. Wenn nicht, werden einige Zeichenoptionen abhängig von der GL Version angepasst, nachdem die Version überprüft wurde.

OPTIONS_DB_AUTO_EFFECT_DESC
Entscheidet ob automatisch erzeugte Texte in die Beschreibung von Technologien, Gebäuden und Schiffsteilen eingefügt werden.

OPTIONS_DB_TECH_DEMO
Das 3D-Kampf Technolgie Demo ausprobieren

#################
# File Dialog   #
#################

FILE_DLG_FILES
Datei(en):

FILE_DLG_FILE_TYPES
Typ(en):

FILE_DLG_MALFORMED_FILENAME
Ungültiger Dateiname.

FILE_DLG_OVERWRITE_PROMPT
'''%1% existiert bereits.
Darf überschrieben werden?'''

FILE_DLG_INVALID_FILENAME
'''"%1%"
ist kein gültiger Dateiname.'''

FILE_DLG_FILENAME_IS_A_DIRECTORY
'''"%1%"
ist ein Verzeichnis.'''

FILE_DLG_FILE_DOES_NOT_EXIST
'''Die Datei "%1%"
existiert nicht.'''

FILE_DLG_DEVICE_IS_NOT_READY
Gerät ist nicht bereit.


#################
# Color Dialog  #
#################

COLOR_DLG_NEW
Neu

COLOR_DLG_OLD
Alt

COLOR_DLG_RED
R:

COLOR_DLG_GREEN
G:

COLOR_DLG_BLUE
B:

COLOR_DLG_HUE
H:

COLOR_DLG_SATURATION
S:

COLOR_DLG_VALUE
V:

COLOR_DLG_ALPHA
A:


#################
# Intro Screen  #
#################

#Window title####

INTRO_WINDOW_TITLE
FreeOrion Hauptmenü


#Button names####

INTRO_BTN_SINGLE_PLAYER
Einzelspieler

INTRO_BTN_QUICK_START
Schnellstart

INTRO_BTN_MULTI_PLAYER
Multiplayer

INTRO_BTN_LOAD_GAME
Spiel laden

INTRO_BTN_OPTIONS
Optionen

INTRO_BTN_ABOUT
Über das Spiel

INTRO_BTN_CREDITS
Mitwirkende

INTRO_BTN_EXIT
Beenden


#Error Messages####

ERR_CONNECT_TIMED_OUT
Die Verbindungszeit zum Server wurde überschritten

ERR_VERSION_MISMATCH
Verbindung zum Server gescheitert, da dieser Client eine andere Version folgender Einstellungen und/oder Quelldateien verwendet:


########################
# Server Setup Screen  #
########################

#Window title####

SCONNECT_WINDOW_TITLE
Verbindung zum Server


#Static labels####

LAN_GAME_LABEL
Lan Spiel bei:

INTERNET_GAME_LABEL
Internet Spiel bei:

PLAYER_NAME_LABEL
Spielername


#Button names####

HOST_GAME_BN
Ein neues Spiel ausrichten

JOIN_GAME_BN
Einem Spiel beitreten

REFRESH_LIST_BN
Aktualisieren


########################
# Multiplayer Lobby    #
########################

MPLOBBY_WINDOW_TITLE
Mehrspieler Konfiguration

MPLOBBY_HOST_ABORTED_GAME
Der Host hat das Spielsetup abgebrochen.

MULTIPLAYER_GAME_START_CONDITIONS
Alle Imperien müssen unterschiedliche Namen und Farben haben.

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_NAMES
Spieler

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_EMPIRES
Namen der Imperien

MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_COLOURS
Farben der Imperien

NEW_GAME_BN
Neues Spiel

LOAD_GAME_BN
Spiel laden

START_GAME_BN
Spiel starten


########################
# Galaxy Setup Screen  #
########################

#Window title####

GSETUP_WINDOW_TITLE
Galaxie erstellen

#Strings
GSETUP_GRAPHICS_FILES
Grafikdateien

GSETUP_PLAYER_NAME
Spielername

GSETUP_EMPIRE_NAME
Name des Imperiums

GSETUP_EMPIRE_COLOR
Farbe des Imperiums

GSETUP_NUMBER_AIS
Anzahl der KI Spieler

#Drop-down list labels and choices####

GSETUP_STARS
Sterne
GSETUP_SHAPE
Galaxieform
GSETUP_AGE
Galaxiealter
GSETUP_STARLANE_FREQ
Sternstrassen Häufigkeit
GSETUP_PLANET_DENSITY
Planetendichte
GSETUP_SPECIALS_FREQ
Häufigkeit von Besonderheiten

GSETUP_2ARM
Spirale, 2-armig
GSETUP_3ARM
Spirale, 3-armig
GSETUP_4ARM
Spirale, 4-armig
GSETUP_CLUSTER
Haufen
GSETUP_ELLIPTICAL
Ellipse
GSETUP_IRREGULAR
Chaos
GSETUP_RING
Ring

GSETUP_NONE
Keine

GSETUP_YOUNG
Jung
GSETUP_MATURE
Alt
GSETUP_ANCIENT
Uralt

GSETUP_FEW
Wenige
GSETUP_SOME
Einige\n
GSETUP_SEVERAL
Mehrere\n
GSETUP_MANY
Viele
GSETUP_VERY_MANY
Sehr viele

GSETUP_LOW
Niedrig
GSETUP_MEDIUM
Mittel
GSETUP_HIGH
Hoch

GSETUP_RARE
Sehr selten
GSETUP_UNCOMMON
Selten

GSETUP_COMMON
Gelegentlich

#Error messages####

GSETUP_ERR_NOEXIST
existiert nicht.


###########################
# Empire Selection Screen #
###########################

#Window Title####

ESELECT_WINDOW_TITLE
Auswahl des Imperiums


#Static text####

ESELECT_EMPIRE_NAME
Name des Imperiums:

###########################
# About Dialog            #
###########################

#License button text####

LICENSE
Lizenz

ABOUT_WINDOW_TITLE
Über FreeOrion

CREDITS
Mitwirkende

VISION
Vision

FREEORION_VISION
FreeOrion ist ein runden-basierendes (TBS = Turned Based Strategy) Open-Source Spiel, das von Master of Orion inspiriert ist. Es basiert auf dem klassischen "4x - Modell", den Nationenaufbau - Elementen von Spielen wie Europa Universalis 2 und einer vielseitigen taktischen Kampfengine. Der modulare Aufbau des Spiels ermöglicht Veränderungen sowohl an der Game Engine als auch der Story durch die Community; das FreeOrion-Team bemüht sich, ein lebendes, atmendes Universum mit einem Großkampagnen-Modell zu erschaffen.

###########################
# Game Menu               #
###########################

GAME_MENU_WINDOW_TITLE
Menü

GAME_MENU_SAVE
Spiel speichern

GAME_MENU_LOAD
Spiel laden

GAME_MENU_RESIGN
Aufgeben

GAME_MENU_SAVE_FILES
Speicherstände

###########################
# Game Options            #
###########################

OPTIONS_TITLE
Optionen

OPTIONS_AUTOSELECT_FLEET
Erste Flotte automatisch anwählen

OPTIONS_MULTIPLE_FLEET_WNDS
Mehrere Flottenfenster

OPTIONS_QUICK_CLOSE_WNDS
Fenster schnell schliessen

OPTIONS_MISC_UI
Diverse UI Einstellungen

OPTIONS_SINGLEPLAYER
Einzelspieler

OPTIONS_MULTIPLAYER
Mehrspieler

OPTIONS_AUTOSAVE_TO_KEEP
Zu behaltende automatisch gespeicherte Spielstände

OPTIONS_AUTOSAVE_TURNS_BETWEEN
Runden zwischen dem automatischem Speichern

OPTIONS_LANGUAGE
Sprachdatei

OPTIONS_FONTS
Schriftart

OPTIONS_FONT_SIZES
Schriftgrößen

OPTIONS_FONT_TEXT
Text

OPTIONS_FONT_TITLE
Fenstertitel

OPTIONS_TECH_SPACING
Technologie Anordnung

OPTIONS_HORIZONTAL
Horizontal

OPTIONS_VERTICAL
Vertikal

OPTIONS_TOOLTIP_DELAY
Kurzinfo Wartezeit (ms)

OPTIONS_VIDEO_MODE
Videomodus  (Erfordert Neustart um wirksam zu werden)

OPTIONS_VIDEO_MODE_LIST_DESCRIPTION
Setzt die Bildschirmauflösung und Farbtiefe in einem Schritt; Individuell erlaubt es Breite, Höhe und Farbtiefe frei festzulegen.

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED
Fenstermodus (Erfordert Neustart)

OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED_SPINNERS_DESCRIPTION
Setzt die Breite und Höhe des Fensters im Fenstermodus. Die Farbtiefe ist gleich dem Vollbildmodus.

OPTIONS_VIDEO_SETTINGS
Video Einstellungen

OPTIONS_APP_WIDTH_WINDOWED
Fenstermodusbreite

OPTIONS_APP_HEIGHT_WINDOWED
Fenstermodushöhe

OPTIONS_FULLSCREEN
Vollbild

OPTIONS_SHOW_FPS
FPS anzeigen

OPTIONS_LIMIT_FPS
FPS Grenze

OPTIONS_MAX_FPS
Max FPS

OPTIONS_CHAT
Chat

OPTIONS_CHAT_HISTORY
Chat Verlauf

OPTIONS_CHAT_HIDE
Chat-Verschwinden Verzögerung

OPTIONS_GALAXY_MAP
Galaxiekarte

OPTIONS_DESCRIPTIONS
Inhaltsbeschreibung

OPTIONS_SYSTEM_ICONS
Systemsymbole

OPTIONS_OPTIMIZED_SYSTEM_RENDERING
Optimiertes Zeichnen

OPTIONS_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Systemsymbolgröße

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG
Systemsymbol Kreigsnebel Rasterlinien

OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Kriegsnebel Rasterlinienabstand

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLES
einschliessende Systemkreise

OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Relative Größe der Systemkreise

OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Relative Größe der Systemauswahlindikatoren

OPTIONS_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Winzige Systemsymbol Größengrenze

OPTIONS_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Namensfarbe herrenloser Systeme

OPTIONS_FLEET_ICONS
Flottensymbole

OPTIONS_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Minimale Vergrößerungsstufe für winzige Flottensymbole

OPTIONS_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Minimale Vergrößerungsstufe für kleine Flottensymbole

OPTIONS_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Minimale Vergrößerungsstufe für mittlere Flottensymbole

OPTIONS_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Relative Größe des Flottenauswahlindikators

OPTIONS_GALAXY_MAP_GENERAL
Allgemein

OPTIONS_GALAXY_MAP_GAS
Galaxiekarte Gaswolken zeichnen

OPTIONS_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Galaxiekarte Sternenfelder zeichnen

OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Galaxie Maßstabslinie

OPTIONS_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER
Galaxiekarten Vergrösserungsregler

OPTIONS_GALAXY_MAP_DETECTION_STEALTH_THRESHOLD
Grenztarnstufe für die Aufklärungsreichweitenanzeige der Galaxiekarte

OPTIONS_GALAXY_MAP_STEALTH_THRESHOLD_SLIDER
Grenztarnstufenregler der Galaxiekarte

OPTIONS_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE
Aufklärungsreichweitenkreise

OPTIONS_STARLANES
Sternenstraße

OPTIONS_STARLANE_THICKNESS
Dicke der Sternenstraßen

OPTIONS_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Farbe der Ressourcen Sternenstraßen

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINES
Flotten Versorgungslinien

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Breite der Flotten Versorgungslinien

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Punktabstand der Flotten Versorgungslinien

OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE
Flottenversorgungs Punktlinienrate

OPTIONS_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Grundfarbe der Sternenstraßen

OPTIONS_MUSIC
Musik

OPTIONS_UI_SOUNDS
UI Klänge

OPTIONS_BACKGROUND_MUSIC
Musik

OPTIONS_SOUNDS
Klänge'

OPTIONS_SOUND_CLOSE
Fenster schliessen

OPTIONS_SOUND_MINIMIZE
Fenster minimieren

OPTIONS_SOUND_MAXIMIZE
Fenster maximieren

OPTIONS_SOUND_CLICK
Anklicken

OPTIONS_SOUND_ROLLOVER
Darüberfahren

OPTIONS_SOUND_FLEET_CLICK
Flottenknopf Klick

OPTIONS_SOUND_FLEET_ROLLOVER
Flottenknopf darüberfahren

OPTIONS_SOUND_SYSTEM_ROLLOVER
Systemsymbol überfahren

OPTIONS_SOUND_WINDOW
Fenster Klänge

OPTIONS_SOUND_BUTTON
Knopf Klänge

OPTIONS_SOUND_FLEET
Flottenknopf Klang

OPTIONS_SOUND_ALERT
Alarm

OPTIONS_SOUND_TYPING
Tippen

OPTIONS_SOUND_TURN
Rundenbutton anklicken

OPTIONS_SOUND_SIDEPANEL
Seitenfenster öffnen

OPTIONS_SOUND_PLANET
Planet anklicken

OPTIONS_SOUND_FOCUS
Fokus Klänge

OPTIONS_SOUND_BALANCED
Ausgeglichener Fokus

OPTIONS_SOUND_FARMING
Landwirtschaftsfokus

OPTIONS_SOUND_INDUSTRY
Industriefokus

OPTIONS_SOUND_MINING
Bergbaufokus

OPTIONS_SOUND_RESEARCH
Forschungsfokus

OPTIONS_SOUND_LIST
Listenklänge

OPTIONS_SOUND_DROP
Objekt loslassen

OPTIONS_SOUND_PULLDOWN
Drop-down Liste öffnen

OPTIONS_SOUND_SELECT
Liste auswählen

OPTIONS_GENERAL_COLORS
Allgemein

OPTIONS_CONTROL_COLORS
Kontrollen

OPTIONS_FILL_COLOR
Hintergrund

OPTIONS_BORDER_COLOR
Rahmen

OPTIONS_TEXT_COLOR
Text

OPTIONS_HIGHLIGHT_COLOR
Auswahlhervorhebung

OPTIONS_DROPLIST_ARROW_COLOR
Aufklapplistenpfeil

OPTIONS_STATE_BUTTON_COLOR
Gedrückter Wechselknopf

OPTIONS_STAT_INCREASE_COLOR
Steigende Werte

OPTIONS_STAT_DECREASE_COLOR
Sinkende Werte

OPTIONS_INTERIOR_COLOR
Inneres

OPTIONS_WINDOW_COLORS
Fensterfarben

OPTIONS_INNER_BORDER_COLOR
Innere Grenze

OPTIONS_OUTER_BORDER_COLOR
Äußere Grenze

OPTIONS_PAGE_VIDEO
Allgemein

OPTIONS_PAGE_AUDIO
Ton

OPTIONS_PAGE_AUTOSAVE
Automatisches Speichern

OPTIONS_PAGE_UI
Oberfläche

OPTIONS_PAGE_COLORS
Farben

OPTIONS_PAGE_COMBAT
Kampf

OPTIONS_PAGE_DIRECTORIES
Verzeichnisse

OPTIONS_TECH_COLORS
Technologien

OPTIONS_TEXT_AND_BORDER_COLOR
Text und Rahmen

OPTIONS_KNOWN_TECH_COLORS
Erforschte Technologien

OPTIONS_RESEARCHABLE_TECH_COLORS
Erforschbare Technologien

OPTIONS_UNRESEARCHABLE_TECH_COLORS
Nicht erforschbare Technologien

OPTIONS_TECH_PROGRESS_COLORS
Forschungsfortschrittsbalken

OPTIONS_PROGRESS_BAR_COLOR
Balken

OPTIONS_PROGRESS_BACKGROUND_COLOR
Hintergrund

OPTIONS_COMBAT_ENABLE_GLOW
Glühen

OPTIONS_COMBAT_ENABLE_SKYBOX
Himmel

OPTIONS_COMBAT_ENABLE_LENS_FLARES
Linsenlichtreflex

OPTIONS_COMBAT_FILLED_SELECTION
Gefüllte Auswahl

OPTIONS_ANY_FILE
Alle Dateien

OPTIONS_FOLDER_SETTINGS
Ressourcendateien

OPTIONS_FOLDER_SAVE
Spielstandverzeichnis

OPTIONS_LANGUAGE_FILE
Sprachdateien

OPTIONS_VOLUME_AND_MUSIC
Lautstärke und Musik

OPTIONS_MUSIC_FILE
Musikdateien

OPTIONS_SOUND_FILE
Klangdateien

OPTIONS_AUTO_EFFECT_DESC
Automatisch generierte Effektbeschreibungen

#################
# Main Map      #
#################

MAP_BTN_TURN_UPDATE
Runde %1%

MAP_INDICATOR_FPS
%1% FPS

MAP_SCALE_INDICATOR
%1% uu

MAP_BTN_MENU
Menü

MAP_BTN_SITREP
SitRep

MAP_BTN_RESEARCH
Forschung

MAP_BTN_PRODUCTION
Produktion

MAP_BTN_DESIGN
Design

#################
# SidePanel     #
#################

SIDE_PANEL
Seitenfenster

SP_SYSTEM_PRODUCTION
Systemproduktion

RESOURCE_PRODUCTION_TOOLTIP
System %1%: %2%

RESOURCE_ALLOCATION_TOOLTIP
System %1%: %2%

FOOD_CONSUMPTION
Nahrungsmittel Verbrauch

MINERALS_CONSUMPTION
Mineralien Verbrauch

INDUSTRY_CONSUMPTION
Industrieller Verbrauch

RESEARCH_CONSUMPTION
Forschungs Verbrauch

TRADE_CONSUMPTION
Handels Verbrauch

INTERSYSTEM_EXCHANGE_TOOLTIP
Inter-System Tausch

IMPORT_EXPORT_TOOLTIP
Import / Export

RESOURCE_IMPORT
Importiert

RESOURCE_EXPORT
Für den Export verfügbar

RESOURCE_SELF_SUFFICIENT
Kein Import oder Export

##Planet Panel#############

PLANET_PANEL
Planetenfenster

PL_ASTEROID_BELT
Asteroidengürtel

PL_UNINHABITED
Unbewohnt

PL_SIZE
Größe

PL_COLONIZE
Besiedeln


##Population Panel#########

PP_POPULATION
Bevölkerung

PP_HEALTH
Gesundheit


## Resources Panel ##########

RP_PRIMARY_FOCUS_TOOLTIP
Primärer Schwerpunkt: %1%

RP_SECONDARY_FOCUS_TOOLTIP
Sekundärer Schwerpunkt: %1%

RP_FOOD
Nahrungsmittel Produktion

RP_MINERALS
Mineralien Produktion

RP_INDUSTRY
Industrie Produktion

RP_RESEARCH
Forschung

RP_TRADE
Handel

RP_CONSTRUCTION
Gebäudeinfrastruktur


## Military Panel ##########

MP_SUPPLY
Flottenversorgung

MP_SHIELD
Schild

MP_DEFENSE
Verteidigung

MP_DETECTION
Aufklärung

MP_STEALTH
Tarnung


## Buildings Panel##########

BP_INCOMPLETE_BUILDING_TOOLTIP
'''%1% (unvollendet)

%2%'''

BP_COMPLETE_BUILDING_TOOLTIP
'''%1%

%2%'''

ORDER_BUIDLING_SCRAP
Gebäude zerstören

ORDER_CANCEL_BUIDLING_SCRAP
Gebäudezerstörung abbrechen

## General Tooltips#########

TT_CURRENT
Aktuell

TT_NEXT
Nächste Runde

TT_CHANGE
Ändern

TT_METER
Zähler: %1% / %2%

TT_BASIC_FOCUS_AND_UNIVERSE
Grundfokus und Universum

TT_TECH
%1% Technologie <i>%2%</i>

TT_BUILDING
%1% Gebäude <i>%2%</i>

TT_SHIP_HULL
Schiff <i>%1%</i> Rumpf <i>%2%</i>

TT_SHIP_PART
Schiff <i>%1%</i> Teil <i>%2%</i>

TT_SPECIAL
Besonderheit <i>%1%</i>

TT_UNKNOWN
Unbekannt

TT_RESOURCE_PRODUCTION
%1% produziert %2%

TT_RESOURCE_ALLOCATION
%1% verbraucht %2%

## Misc. Sidepanel##########

SP_UNKNOWN_SYSTEM
unbekanntes System

SP_RENAME_PLANET
Planet umbenennen

SP_ENTER_NEW_PLANET_NAME
Neuen Planetennamen eingeben

SP_USE_DEPARTING_COLONY_SHIPS_QUESTION
'''Allen Kolonieschiffen in diesem System wurde der Befehl gegeben das System zu verlassen.

Soll eines der abfliegenden Kolonieschiffe verwendet werden?'''


#################
# Fleet Window  #
#################

FW_FLEET_HOLDING_AT
Wartend im %1% System

FW_FLEET_MOVING_TO
In Bewegung nach %1%, ETA %2% (%3%)

FW_FLEET_ETA_NEVER
Nie

FW_FLEET_ETA_UNKNOWN
Unbekannt

FW_FLEET_ETA_OUT_OF_RANGE
Außer Reichweite

FW_SHIP_CLASS
Schiffsklasse

FW_UNKNOWN_DESIGN_NAME
Unbekannt

# the name of the new fleet icon in the fleet listbox
FW_NEW_FLEET_LABEL
<i>Neue Flotte</i>

FW_EMPIRE_FLEETS_AT_SYSTEM
%1% Flotten im %2% System

FW_EMPIRE_FLEETS
%1% Flotten

FW_NO_FLEET
Keine Flotte

FW_GENERIC_FLEETS_AT_SYSTEM
Flotten im %1% System

FW_GENERIC_FLEETS
Flotten

FW_HOME_FLEET
Heimat Flotte

FW_BATTLE_FLEET
Kampfflotte

# the name that is used for fleets the player does not control
FW_FOREIGN_FLEET
Fremde Flotte

# the name that is used for ships the player does not control
FW_FOREIGN_SHIP
Fremdes Raumschiff

SHIP_SPEED_STAT_TITLE
Geschwindigkeit

SHIP_SPEED_STAT_MAIN
Maximale Distanz die entlang Sternenstraßen pro Zug gereist werden kann.

FW_FUEL
Treibstoff

FW_FLEET_FUEL_SUMMARY
Treibstoff - Kleinster Wert der Flotte.

FW_FLEET_SPEED_SUMMARY
Flottengeschwindigkeit (langsamtes Schiff der Flotte)

FW_SPLIT_FLEET
Flotte aufteilen

ORDER_SHIP_SCRAP
Schiff zerstören

ORDER_CANCEL_SHIP_SCRAP
Schiffszerstörung abbrechen

###############
# TechTreeWnd #
###############

TECH_DISPLAY
Anzeige

TECH_NAVIGATION
Navigation

TECH_TOTAL_COST_STR
%2% Runden @ %1% RP / Runde

TECH_TURN_COST_STR
%2% Runden @ %1% RP / Runde

TECH_TURNS_LEFT_STR
%1% Runden übrig

TECH_TURNS_LEFT_NEVER
Nie

TECH_WND_TECH_COMPLETED
FERTIG

TECH_WND_TECH_QUEUED
In Warteliste

TECH_WND_TECH_INCOMPLETE
Unvollständig

TECH_WND_TYPE_THEORIES
Theorien

TECH_WND_TYPE_APPLICATIONS
Anwendungen

TECH_WND_TYPE_REFINEMENTS
Spezifikation

TECH_WND_STATUS_COMPLETED
Abgeschlossen

TECH_WND_STATUS_RESEARCHABLE
Erforschbar

TECH_WND_STATUS_UNRESEARCHABLE
Nicht erforschbar

TECH_WND_LIST_VIEW
Listenansicht

TECH_WND_TREE_VIEW
Baumansicht

TECH_WND_REQUIRES
Benötigt

TECH_WND_UNLOCKS
Ermöglicht


#######################
# ProductionInfoPanel #
#######################

PRODUCTION_INFO_TOTAL_PS_LABEL
Insgesamt verfügbare Punkte

PRODUCTION_INFO_WASTED_PS_LABEL
Verschwendete Punkte

PRODUCTION_INFO_PROJECTS_IN_PROGRESS_LABEL
Laufende Projekte

PRODUCTION_INFO_PS_TO_UNDERFUNDED_PROJECTS_LABEL
Unterfinanzierte Projekte

PRODUCTION_INFO_PROJECTS_IN_QUEUE_LABEL
Projekte in Warteliste


###############
# ResearchWnd #
###############

RESEARCH_WND_TITLE
Forschung

RESEARCH_INFO_PANEL_TITLE
Forschung

RESEARCH_INFO_RP
RP


####################
# BuildSelectorWnd #
####################

PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE
Zu errichtende Objekte:

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_BUILDING
Gebäude

PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_SHIP
Schiffe

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE
Verfügbar

PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE
Nicht verfügbar

PRODUCTION_TOTAL_COST_STR
%2% Runden @ %1% PP / Runde

PRODUCTION_TURN_COST_STR
+%1% PP

PRODUCTION_TURNS_LEFT_STR
%1% Runden übrig

PRODUCTION_TURNS_LEFT_NEVER
Nie

PRODUCTION_DETAIL_NUMBER_TO_BUILD
Anzahl

PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_QUEUE
Zur Liste hinzufügen

PRODUCTION_DETAIL_CENTER_ON_BUILD
Auf Projekt zentrieren


#################
# ProductionWnd #
#################

PRODUCTION_WND_TITLE
Produktion

PRODUCTION_INFO_PANEL_TITLE
Produktion

PRODUCTION_INFO_PP
PP

PRODUCTION_QUEUE_MULTIPLES
%1%x

PRODUCTION_QUEUE_EMPTY
'''Imperiale Produktionsliste ist leer.

Fügen Sie Produktionsaufträge hinzu indem Sie im Seitenfenster einen Planeten wählen, und dann einen Auftrag doppelklicken.

Beachten Sie daß Schiffe nur auf Planeten gebaut werden können, die eine Schiffswerft besitzen.'''

PRODUCTION_QUEUE_ITEM_LOCATION
Bei %1%


###############
#  DesignWnd  #
###############

DESIGN_ADD_TEST
Testdesign hinzufügen

DESIGN_NAME_DEFAULT
Individueller Schiffsentwurf

DESIGN_DESCRIPTION_DEFAULT
Entwurfsbeschreibung

DESIGN_NO_PART
Keine

DESIGN_WND_STARTS
Entwurfsbeginn

DESIGN_WND_HULLS
Leerer Rumpf

DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS
Fertiggestellte Entwürfe

DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS
Gespeicherte Entwürfe

DESIGN_WND_TEMPLATES
Entwurfsvorlagen

DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE
Schiffsteile

DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE
Entwurfsdetails

DESIGN_WND_DESIGN_NAME
Entwurfsname

DESIGN_WND_DESIGN_DESCRIPTION
Beschreibung

DESIGN_WND_CONFIRM
Neuen Entwurf bestätigen

DESIGN_WND_CLEAR
alle Teile löschen


####################
#   Encyclopedia   #
####################

# types of things that can be shown in encyclopedia
ENC_SHIP_PART
Schiffsteile

ENC_SHIP_HULL
Schiffsrumpf

ENC_TECH
Technologie

ENC_SPECIAL
Besonderheiten

ENC_BUILDING_TYPE
Bauart

ENC_SHIP_DESIGN
Schiffsentwurf

# type of thing being shown.  %1% is a bit of detail, and %2% is the general type.
# for example:  %1% = "Point Defence" or "Farming" and %2% = "Ship Part" or "Building".
# %1% may be an empty string for most general types of things that can be shown.
ENC_DETAIL_TYPE_STR
<i>%1% %2%</i>

ENC_PP
PP

ENC_RP
RP

# indication of cost to produce or research thing that is shown.  May be omitted if thing shown can't
# be produced or research (e.g. specials)
# %1% will be the max cost per turn (a number, the max amount that can be spent per turn on this thing)
# %2% will be one of ENC_PP or END_RP, depending on what the thing shown costs to build / research
# %3% will be the minimum number of turns it takes to produce or research the thing shown
ENC_COST_AND_TURNS_STR
%3% Runden @ %1% %2% / Runde

# autogenerated effects description.  %1% will be the autogenerated effects text.  This string should
# provide an appropriate heading to appear before the autogenerated text.
ENC_EFFECTS_STR
'''

<u>Effekte</u>

%1%'''

ENC_SHIP_DESIGN_DESCRIPTION_STR
'''%1%

Attacke: %2%
Verteidigung: %3%
Geschwindigkeit: %4%'''

ENC_TECH_DETAIL_UNLOCKS_SECTION_STR
'''

<u>Schaltet frei</u>

'''

ENC_TECH_DETAIL_UNLOCKED_ITEM_STR
'''%1%: %2%
'''

ENC_TECH_DETAIL_TYPE_STR
%1% %2% - %3%

####################
# Combat Messages  #
####################

COMBAT_WINDOW_TITLE
Kampffenster

COMBAT_BATTLE
KAMPF :

COMBAT_SYSTEM
Das %1% System

COMBAT_MILITARY_SHIPS
Militärschiffe

COMBAT_CIVILIAN_SHIPS
Zivilschiffe

COMBAT_PLANETS
Planeten

COMBAT_REMAINING
Verbleibend

COMBAT_RETREATED
Zurückgezogen

COMBAT_DESTROYED
Zerstört

COMBAT_DEFENSELESS
Wehrlos

COMBAT_LOST
Verloren!


####################
# TurnProgress     #
####################

TURN_PROGRESS_WND
Rundenfortschritt

TURN_PROGRESS_PHASE_FLEET_MOVEMENT
Flottenbewegung...

TURN_PROGRESS_PHASE_COMBAT
Führe Kämpfe durch...

TURN_PROGRESS_PHASE_EMPIRE_GROWTH
Produktion und Wachstum...

TURN_PROGRESS_PHASE_WAITING
Warte auf andere Spieler...

TURN_PROGRESS_PHASE_ORDERS
Führe Befehle aus...

TURN_PROGRESS_PHASE_DOWNLOADING
Lade neue Spieldaten...


########################
# SitRep Panel         #
########################

#Window title####

SITREP_PANEL_TITLE
Situationsbericht


####################
# Sit Rep Entries  #
####################

SITREP_SHIP_BUILT
%ship%, ein neues Schiff wurde im %system% System produziert.

SITREP_BUILDING_BUILT
Auf %planet% fertiggestellt: %building%.

SITREP_TECH_RESEARCHED
%tech% wurde erforscht.

SITREP_COMBAT_SYSTEM
Ein Kampf hat in %system% stattgefunden.

SITREP_PLANET_CAPTURED
%planet% wurde von %empire% erobert.

SITREP_PLANET_LOST_STARVED_TO_DEATH
Die ganze Bevölkerung von %planet% ist verhungert. Der Planet ist verloren!

SITREP_PLANET_COLONIZED
Der Planet %planet% im %system% - System wurde besiedelt.

SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
Die Flotte %fleet% ist im %system% - System angekommen und erwartet weitere Befehle.

SITREP_EMPIRE_ELIMINATED
Das %empire% Imperium wurde ausgelöscht.

SITREP_VICTORY
%1%

####################
# Victory / Defeat #
####################

TECH_VICTORY
Das %1% Imperium hat den technologischen Sieg errungen.

ALL_ENEMIES_ELIMINATED_VICTORY
Das %1% Imperium hat einen Sieg in der Kategorie "Letzter Überlebender" erreicht.


####################
# Specials         #
####################

HOMEWORLD_SPECIAL
Heimatwelt

HOMEWORLD_SPECIAL_DESCRIPTION
Dieser Planet ist der Geburtsort Ihrer Spezies. Sie wissen, wie man das Meiste aus ihm herausholt. Boni auf praktisch alle Planetenwerte.

ANCIENT_RUINS_SPECIAL
Uralte Ruinen

ANCIENT_RUINS_SPECIAL_DESCRIPTION
Auf diesem Planet befinden sich die Überreste einer uralten, technologisch forschrittlichen Rasse, die aus den Geschichtsbüchern verschwunden ist: Forschungsbonus.

MINERALS_SPECIAL
Mineralienreichtum

MINERALS_SPECIAL_DESCRIPTION
Dieser Planet besitzt einen natürlichen Reichtum an Mineralien: Bonus auf Bergbau und Handel.

TUNNELS_SPECIAL
Natürliche Tunnel

TUNNELS_SPECIAL_DESCRIPTION
Dieser Planet besitzt ein Netzwerk natürlicher Tunnel; dadurch kann ein größerer Teil des Planeten als gewöhnlich kolonisiert werden.

TECHTONIC_INSTABILITY_SPECIAL
Tektonisch instabil

TECHTONIC_INSTABILITY_SPECIAL_DESC
Dieser Planet ist tektonisch instabil.  Regelmässige Erdbeben, Tsunamis, Vulkanausbrüche und unvorhersehbare Fundamenteinbrüche erschweren das Errichten von Gebäuden und die Entwicklung der Infrastruktur.

SOLID_CORE_SPECIAL
Erkalteter Kern

SOLID_CORE_SPECIAL_DESC
Der Kern dieses Planetens ist erkaltet und starr und hat deshalb nur ein sehr schwaches magnetisches Feld.  Der Sonnenwind des Sterns erreicht die Oberfläche des Planeten nahezu unabgeschwächt und beeinträchtigt Gesundheit und Nahrungsmittelproduktion.

HIGH_AXIAL_TILT_SPECIAL
Starke Achsenauslenkung

HIGH_AXIAL_TILT_SPECIAL_DESC
Die Rotationsachse dieses Planeten ist im Verhältnis zu seiner orbitalen Ebene stark ausgelenkt.  Die jahreszeitlichen Wetterveränderungen sind besonders ausgeprägt und die Entwicklung der Infrastruktur deutlich eingeschränkt.

SLOW_ROTATION_SPECIAL
Sehr langsame Rotation

SLOW_ROTATION_SPECIAL_DESC
Dieser Planet rotiert sehr langsam um seine Achse, wodurch lange Tage und Nächte entstehen. Der Wachstum der Infrastruktur, die Nahrungsmittelherstellung und die Bevölkerungskapazität sind vermindert.

TIDAL_LOCK_SPECIAL
Zeitlich gekoppelte Rotation

TIDAL_LOCK_SPECIAL_DESC
Die Rotation des Planetens ist an den Stern gekoppelt, um den er kreist.  Ein Tag des Planeten hat die gleiche Dauer wie sein Jahr, und die eine Hälfte des Planeten ist ständig erhellt, die andere Hälfte in ewiger Nacht. Das Wachstum der Infrastruktur ist eingeschränkt, aber sobald sie besteht, geniesst die Industrie die Vorteile der lokal stabilen Oberflächenbedingungen.

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL
Exzentrischer Orbit

ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL_DESC
Der Orbit dieses Planeten ist sehr exzentrisch; der Unterschied zwischen seiner nahesten und weitesten Entfernung zu seinem Stern ist sehr groß.  Der Lichteinfall schwankt während des Jahres erheblich.  Die veränderlichen Bedingungen behindern die Entwicklung der Infrastruktur, aber sind eine gute Forschungsgrundlage.

#######################
# Enumeration  values #
#######################

# UniverseObjectTypes

OBJ_BUILDING
Gebäude
OBJ_SHIP
Schiff
OBJ_FLEET
Flotte
OBJ_PLANET
Planet
OBJ_POP_CENTER
Bevölkerungszentrum
OBJ_PROD_CENTER
Produktionszentrum
OBJ_SYSTEM
System


# StarTypes

STAR_BLUE
blau
STAR_WHITE
weiß
STAR_YELLOW
gelb
STAR_ORANGE
orange
STAR_RED
rot
STAR_NEUTRON
Neutronenstern
STAR_BLACK
schwarzes Loch


# PlanetTypes

PT_SWAMP
sumpfig
PT_TOXIC
toxisch
PT_INFERNO
vulkanisch
PT_RADIATED
verstrahlt
PT_BARREN
unfruchtbar
PT_TUNDRA
arktisch
PT_DESERT
Wüste\n
PT_TERRAN
erdähnlich
PT_OCEAN
ozeanisch
PT_ASTEROIDS
Asteroiden
PT_GASGIANT
Gasriese


# Planet Sizes

SZ_NOWORLD
Es gibt nichts zu sehen; weitergehen.
SZ_TINY
winzig
SZ_SMALL
klein
SZ_MEDIUM
mittel
SZ_LARGE
groß
SZ_HUGE
gewaltig
SZ_ASTEROIDS
Asteroiden
SZ_GASGIANT
Gasriese


# PlanetEnvironments

PE_UNINHABITABLE
unbewohnbar
PE_HOSTILE
feindlich
PE_POOR
arm
PE_ADEQUATE
adäquat
PE_GOOD
gut


# FocusTypes

FOCUS_UNKNOWN
unbekannt
FOCUS_BALANCED
ausgeglichen
FOCUS_FARMING
Landwirtschaft
FOCUS_INDUSTRY
Industrie
FOCUS_MINING
Bergbau
FOCUS_RESEARCH
Forschung
FOCUS_TRADE
Handel


# MeterTypes

METER_POPULATION
Bevölkerung
METER_FARMING
Landwirtschaft
METER_INDUSTRY
Industrie
METER_RESEARCH
Forschung
METER_TRADE
Handel
METER_MINING
Bergbau
METER_CONSTRUCTION
Konstruktion
METER_HEALTH
Gesundheit
METER_FUEL
Tereibstoff
METER_SUPPLY
Versorgung
METER_STEALTH
Tarnung
METER_DETECTION
Aufklärung
METER_SHIELD
Schild
METER_DEFENSE
Verteidigung


# EmpireAffiliationTypes

AFFIL_SELF
Eigenes
AFFIL_ENEMY
Gegner
AFFIL_ALLY
Verbündeter


# UnlockableItemTypes

UIT_BUILDING
Gebäude
UIT_SHIP_PART
Schiffsteil
UIT_SHIP_HULL
Schiffsrumpf


# TechTypes

TT_THEORY
Theorie
TT_APPLICATION
Anwendung
TT_REFINEMENT
Spezifikation


# BuildTypes

BT_NOT_BUILDING
nichts
BT_BUILDING
Gebäude
BT_SHIP
Schiff
BT_ORBITAL
Orbital


# StockpileTypes

ST_FOOD
Nahrung
ST_MINERAL
Mineralien
ST_TRADE
Handel


# Ship Slot Types

SL_EXTERNAL
Außen
SL_INTERNAL
Innen


# Ship Part Classes

PC_SHORT_RANGE
Kurzstrecke
PC_MISSILES
Raketen
PC_FIGHTERS
Jäger
PC_POINT_DEFENSE
Punktverteidigung
PC_SHIELD
Schilde
PC_ARMOUR
Panzerung
PC_DETECTION
Aufklärung
PC_STEALTH
Tarnung
PC_FUEL
Treibstoff
PC_COLONY
Kolonisierung


################################################
# ValueRef, Effect, and Condition Descriptions #
################################################

# ValueRef

DESC_VAR_PLANET
Planet

DESC_VAR_SYSTEM
System

DESC_VAR_SOURCE
Quelle

DESC_VAR_TARGET
Ziel

DESC_VAR_PLANETSIZE
Planetengröße

DESC_VAR_PLANETTYPE
Planetenklasse

DESC_VAR_PLANETENVIRONMENT
planetare Umwelt

DESC_VAR_OBJECTTYPE
Objektklasse

DESC_VAR_STARTYPE
Sternenklasse

DESC_VAR_PRIMARYFOCUS
primärer Fokus

DESC_VAR_SECONDARYFOCUS
sekundärer Fokus

DESC_VAR_CURRENTFARMING
aktuelle Landwirtschaft

DESC_VAR_MAXFARMING
maximale Landwirtschaft

DESC_VAR_CURRENTINDUSTRY
aktuelle Industrie

DESC_VAR_MAXINDUSTRY
maximale Industrie

DESC_VAR_CURRENTRESEARCH
aktuelle Forschung

DESC_VAR_MAXRESEARCH
maximale Forschung

DESC_VAR_CURRENTTRADE
aktueller Handel

DESC_VAR_MAXTRADE
maximaler Handel

DESC_VAR_CURRENTMINING
aktueller Bergbau

DESC_VAR_MAXMINING
maximaler Bergbau

DESC_VAR_CURRENTCONSTRUCTION
aktuelle Konstruktion

DESC_VAR_MAXCONSTRUCTION
maximale Konstruktion

DESC_VAR_CURRENTHEALTH
aktuelle Gesundheit

DESC_VAR_MAXHEALTH
maximale Gesundheit

DESC_VAR_CURRENTPOPULATION
aktuelle Bevölkerung

DESC_VAR_MAXPOPULATION
maximale Bevölkerung

DESC_VAR_CURRENTFUEL
aktueller Treibstoff

DESC_VAR_MAXFUEL
maximaler Treibstoff

DESC_VAR_CURRENTSUPPLY
aktuelle Vorräte

DESC_VAR_MAXSUPPLY
maximale Vorräte

DESC_VAR_CURRENTSTEALTH
aktuelle Tarnung

DESC_VAR_MAXSTEALTH
maximale Tarnung

DESC_VAR_CURRENTDETECTION
aktuelle Aufklärung

DESC_VAR_MAXDETECTION
maximale Aufklärung

DESC_VAR_CURRENTSHIELD
aktuelles Schild

DESC_VAR_MAXSHIELD
maximales Schild

DESC_VAR_CURRENTDEFENSE
aktuelle Verteidigung

DESC_VAR_MAXDEFENSE
maximale Verteidigung

DESC_VAR_TRADESTOCKPILE
Handelslager

DESC_VAR_MINERALSTOCKPILE
Rohstofflager

DESC_VAR_FOODSTOCKPILE
Nahrungslager

DESC_VAR_TRADEPRODUCTION
Handelsproduktion

DESC_VAR_FOODPRODUCTION
Nahrungsproduktion

DESC_VAR_MINERALPRODUCTION
Rohstoffproduktion

DESC_VAR_INDUSTRYPRODUCTION
Industrieproduktion

DESC_VAR_RESEARCHPRODUCTION
Forschungsproduktion

DESC_VAR_OWNER
Besitzer

DESC_VAR_ID
ID

DESC_VAR_AGE
Alter in Runden

DESC_VAR_CREATIONTURN
Runde der Erschaffung

DESC_VAR_CURRENTTURN
Aktuelle Runde

# this one is intentionally left empty
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE0
%1%

DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE1
%1%'s %2%

DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE2
%1%'s %2%'s %3%

DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE3
%1%'s %2%'s %3%'s %4%

DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE4
%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%

DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE5
%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6%

# six is probably more than will be needed, but just in case ...
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE6
%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6%'s %7%



# Effects

DESC_EFFECTS_GROUP_SCOPE
Betroffene Objekte: irgendein Objekt%1%

DESC_EFFECTS_GROUP_SELF_SCOPE
Betroffene Objekte: Nur das Ursprungsobjekt

DESC_EFFECTS_GROUP_ACTIVATION
Effekt ist aktiv, wenn der Ursprung ein object%1% ist

DESC_EFFECTS_GROUP_ALWAYS_ACTIVE
Effekt ist immer aktiv

DESC_EFFECTS_GROUP_SCOPE_DESC
'''%1%
'''

DESC_EFFECTS_GROUP_ACTIVATION_DESC
'''%1%
'''

DESC_EFFECTS_GROUP_EFFECT_DESC
'''%1%
'''

DESC_EFFECTS_GROUP_EFFECTS_GROUP_DESC
'''%1%
'''

DESC_EFFECTS_GROUP_NUMBERED_EFFECTS_GROUP_DESC
'''Effektgruppe %1%:
%2%
'''

# SetMeter

DESC_SIMPLE_SET_METER_MAX
Max %1% %2%%3%

DESC_SIMPLE_SET_METER_CURRENT
Aktuell %1% %2%%3%

DESC_COMPLEX_SET_METER_MAX
Maximum von %1% auf %2% ändern

DESC_COMPLEX_SET_METER_CURRENT
Aktuellen Werten von %1% auf %2% ändern


# others

DESC_SET_EMPIRE_STOCKPILE
Ändert das Lager des Objekteigentümers von %1%  auf %2%

DESC_SET_EMPIRE_CAPITOL
Macht den Planeten zum Hauptplaneten

DESC_SET_PLANET_TYPE
Ändert die Klasse des Planeten auf %1%

DESC_SET_PLANET_SIZE
Ändert die Größe des Planeten auf %1%

DESC_ADD_OWNER
Imperium %1% wird Besitzer des Objekts

DESC_REMOVE_OWNER
Imperium %1% verliert den Besitz am Objekt

DESC_DESTROY
Objekt zerstören

DESC_ADD_SPECIAL
Fügt die Besonderheit %1% dem Objekt hinzu

DESC_REMOVE_SPECIAL
Entfernt die Besonderheit %1% vom Objekt

DESC_SET_STAR_TYPE
Ändert die Sternenklasse auf %1%

DESC_MOVE_TO
Bewegt das Objekt zum Ort des Objekts %1%

DESC_VICTORY
Macht den Objekteigentümer zum Gewinner des Spiels

# SetTechAvailability

DESC_TECH_AND_ITEMS_AFFECTED
%1% und alle Gegenstände die es freischaltet

DESC_ITEMS_ONLY_AFFECTED
Gegenstände die durch die %1% Technologie freigeschaltet wurden

DESC_SET_TECH_AVAIL
Macht %1% verfügbar für Imperium %2%

DESC_SET_TECH_UNAVAIL
Macht %1% nicht verfügbar für %2%


# Object Creation

DESC_CREATE_PLANET
Erschafft einen neuen Planeten der Klasse %1% und der Größe %2%

DESC_CREATE_BUILDING
Erzeugt ein neues %1% Gebäude

DESC_CREATE_SHIP
Erzeugt ein neues Schiff mit dem Entwurf %1% durch das Imperium %2%

# Conditions

DESC_ALL
im Universum

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF
 die zum Imperium %1% gehören

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_NOT
 die nicht zum Imperium %1% gehören

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_EXCLUSIVE
 die nur zum Imperium %1% gehören

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_EXCLUSIVE_NOT
 die nicht nur zum Imperium %1% gehören

DESC_EMPIRE_AFFILIATION
 die zu einem %1% des Imperiums %2% gehören

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_NOT
 die nicht zu einem %1% des Imperiums %2% gehören

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_EXCLUSIVE
 die nur zu einem %1% des Imperiums %2% gehören

DESC_EMPIRE_AFFILIATION_EXCLUSIVE_NOT
 die nicht nur zu einem %1% des Imperiums %2% gehören

DESC_SELF
 die das Urspungsobjekt sind

DESC_SELF_NOT
 die nicht das Urspungsobjekt sind

DESC_HOMEWORLD
 der eine Heimatwelt ist

DESC_HOMEWORLD_NOT
 der keine Heimatwelt ist

DESC_CAPITOL
 der der Hauptplanet eines Imperiums ist

DESC_CAPITOL_NOT
 der nicht der Hauptplanet eines Imperiums ist

DESC_TYPE
 die ein %1% sind

DESC_TYPE_NOT
 die kein %1% sind

DESC_BUILDING
 die ein %1% Gebäude beinhalten

DESC_BUILDING_NOT
 die kein %1% Gebäude beinhalten

DESC_SPECIAL
 mit der Besonderheit %1%

DESC_SPECIAL_NOT
 ohne die Besonderheit %1%

DESC_CONTAINS
 die ein Object %1% beinhalten

DESC_CONTAINS_NOT
 die kein Object %1% beinhalten

DESC_PLANET_TYPE
 der ein %1% Planet ist

DESC_PLANET_TYPE_NOT
 der kein %1% Planet ist

DESC_PLANET_SIZE
 der ein %1% Planet ist

DESC_PLANET_SIZE_NOT
 der kein %1% Planet ist

DESC_PLANET_ENVIRONMENT
 der ein %1% Planet ist

DESC_PLANET_ENVIRONMENT_NOT
 der kein %1% Planet ist

DESC_FOCUS_TYPE_PRIMARY
 der den primären Fokus %1% hat

DESC_FOCUS_TYPE_PRIMARY_NOT
 der den primären Fokus %1% nicht hat

DESC_FOCUS_TYPE_SECONDARY
 der den sekundären Fokus %1% hat

DESC_FOCUS_TYPE_SECONDARY_NOT
 der den sekundären Fokus %1% nicht hat

DESC_STAR_TYPE
 der ein System mit %1% Stern ist

DESC_STAR_TYPE_NOT
 der kein System mit %1% Stern ist

DESC_DESIGN_HAS_HULL
 mit dem Rumpf %1%

DESC_DESIGN_HAS_HULL_NOT
 ohne den Rumpf %1%

DESC_DESIGN_HAS_PART
 mit zwischen %1% und %2% des %3% Teils

DESC_DESIGN_HAS_PART_NOT
 ohne zwischen %1% und %2% des %3% Teils

DESC_CHANCE_PERCENTAGE
 mit einer %1%%% Chance

DESC_CHANCE_PERCENTAGE_NOT
 mit einer (100 - %1%)%% Chance

DESC_CHANCE
 mit einer Wahrscheinlichkeit von %1%

DESC_CHANCE_NOT
 mit einer Wahrscheinlichkeit von 1 - %1%

DESC_METER_VALUE_MAX
 mit einem %1% Maximum zwischen %2% und %3%

DESC_METER_VALUE_MAX_NOT
 mit einem %1% Maximum nicht zwischen %2% und %3%

DESC_METER_VALUE_CURRENT
 mit aktueller %1% zwischen %2% und %3%

DESC_METER_VALUE_CURRENT_NOT
 mit aktueller %1% nicht zwischen %2% und %3%

DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE
 die zu einem Imperium gehört, mit einem %1% Vorrat zwischen %2% und %3% 

DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE_NOT
 die nicht zu einem Imperium gehört, mit einem %1% Vorrat zwischen %2% und %3% 

DESC_VISIBLE_TO_SINGLE_EMPIRE
 die sichtbar für das Imperium %1% ist

DESC_VISIBLE_TO_SINGLE_EMPIRE_NOT
 die nicht sichtbar für das Imperium %1% ist

DESC_VISIBLE_TO_EMPIRES
 die sichtbar für eines der Imperien %1% ist

DESC_VISIBLE_TO_EMPIRES_NOT
 die nicht sichtbar für eines der Imperien %1% ist

DESC_WITHIN_DISTANCE
 die innerhalb %1% eines beliebigen %2% Objekts sind

DESC_WITHIN_DISTANCE_NOT
 die nicht innerhalb %1% eines beliebigen %2% Objekts sind

DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS
 die durch einer Sternenstraße %1% eines beliebigen Objekts von %2% springen

DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS_NOT
 die nicht durch einer Sternenstraße %1% eines beliebigen Objekts von %2% springen

DESC_EXPLORED_BY_SINGLE_EMPIRE
 erkundet durch das Imperium %1%

DESC_EXPLORED_BY_SINGLE_EMPIRE_NOT
 nicht erkundet durch das Imperium %1%

DESC_EXPLORED_BY_EMPIRES
 erkundet durch eines der Imperien %1%

DESC_EXPLORED_BY_EMPIRES_NOT
 nicht erkundet durch eines der Imperien %1%

DESC_STATIONARY
 stationär

DESC_STATIONARY_NOT
 bewegt

DESC_AND_BETWEEN_OPERANDS
 und

DESC_OR_BETWEEN_OPERANDS
 oder

DESC_TURN
 wenn die aktuelle Runde zwischen %1% und %2% ist

DESC_TURN_NOT
 wenn die aktuelle Runde nicht zwischen %1% und %2% ist

DESC_NUMBER_OF
 einer der %1% Objekt%2% ist

DESC_NUMBER_OF_NOT
 keiner der %1% Objekt%2% ist

DESC_CONTAINED_BY
 Teil eines Objekts %1% ist

DESC_CONTAINED_BY_NOT
 nicht Teil eines Objekts %1% ist

DESC_OWNER_HAS_TECH
 die zu einem Imperium mit der Technologie %1% gehören

DESC_OWNER_HAS_TECH_NOT
 die nicht zu einem Imperium mit der Technologie %1% gehören

DESC_NUMBER
 falls sie zwischen %1% und %2% Objekten %3% sind

DESC_NUMBER_NOT
 falls sie nicht zwischen %1% und %2% Objekten %3% sind



###################
# Tech Categories #
###################

LEARNING_CATEGORY
Entwicklung
PRODUCTION_CATEGORY
Produktion
CONSTRUCTION_CATEGORY
Konstruktion
GROWTH_CATEGORY
Wachstum
ECONOMICS_CATEGORY
Finanzen
SHIPS_CATEGORY
Schiffe


####################################
# Theory Tech Names & Descriptions #
####################################

THEORY_SHORT_DESC
Theoretische Voraussetzung

LRN_PHYS_BRAIN
Das physikalische Gehirn

LRN_PHYS_BRAIN_DESC
Die Strukturen des Gehirns und ihre Funktionen sind erforscht, die elektrochemische Natur und die Quantennatur von Gedanken und Erinnerung erkannt. Durch dieses Verständnis wird die Veränderung und Verstärkung von Hirnfunktionen möglich, und neue Ideen entspringen an den Grenzen des Vorstellbaren.

LRN_ALGO_ELEGANCE
Algorithmische Eleganz

LRN_ALGO_ELEGANCE_DESC
Die steigende Komplexität der Probleme in der Datenanalyse überfordert herkömmliche Algorithmen. Von dieser Entwicklungsstufe an werden andere algorithmische Ansätze und Funktionen notwendig; die Eleganz der Lösung muss ästhetisch und metaphorisch optimiert werden.

LRN_TRANSLING_THT
Translinguistisches Denken

LRN_TRANSLING_THT_DESC
Schwache Denker kämpfen mit den Gesetzen der Sprache, die sie erlernt haben; durchschnittliche Denker fühlen sich durch die etablierten Ausdrucksmöglichkeiten eingeengt; außergewöhnliche Denker können die Grenzen der Sprache überwinden und schaffen und analysieren Gedanken an der Grenze des Transzendenten. Doch lediglich großartige Denker bleiben isoliert und nutzlos, denn wie sollen sie ohne eine adequate Sprache ihre Geistesblitze ausdrücken?

LRN_PSIONICS
Psionik

LRN_PSIONICS_DESC
Durch tiefe Einsicht oder künstliche Erweiterungen kann das Gehirn Fähigkeiten entwickeln, mit deren Hilfe es ohne Einschränkungen durch den physischen Körpers direkt mit dem umliegenden Universum interagieren kann. Kräfte wie z. B. Telepathie, Empathie, Hellsicht, Prescience, Psychokinese und Psychoenergese ersetzen banale biologische oder technische Alternativen. Die Anwendungen dieser Kräfte, u. a. Gedankenkontrolle, Persönlichkeitsveränderung und Besessen, haben eine tiefgreifende Bedeutung für die Beziehung zwischen begabten und unbegabten Wesen.

LRN_ARTIF_MINDS
Künstliches Bewußtsein

LRN_ARTIF_MINDS_DESC
Obwohl herkömmliche Computer nahezu unfassbare Intelligenz und Rechenfähigkeiten besitzen, fehlen ihnen entscheidende Qualitäten wie Selbsterkenntnis, Bewußtsein oder Gefühl. Durch die Entwicklung perfekter künstlicher Gehirne können diese Eigenschaften synthetisiert und modifiziert werden. Diese Erkenntnisse eröffnen ungeahnte Möglichkeiten in den kognitiven Wissenschaften und schaffen neue Metaparadigmen.

LRN_XENOARCH
Xenoarchäologie

LRN_XENOARCH_DESC
Die gegenwärtigen Imperien, Rassen und Einzelsternzivilisationen sind nicht die ersten oder einzigen Wesen, die in dieser Galaxie gelebt haben. Überbleibsel, Ruinen und Gerüchte über die Alten finden sich auf verlassenen Planeten, leblosen Asteroiden oder treiben im leeren Weltraum. Der Fund und die Entzifferung solcher Hinweise bietet die Möglichkeit, alte Geheimnisse neu zu entdecken, von ihnen zu lernen oder auch vor altem Wissen gewarnt zu werden.

LRN_GRAVITONICS
Gravitonik

LRN_GRAVITONICS_DESC
Analog zum "Farbwechsel" in der Quantenchromodynamik existieren verschiedene Gravitonentypen. Durch Kombination des üblichen Anziehungskraftgravitons, des umgangssprachlichen "Antigravitons", "Rechtsgravitons" und "Linksgravitons" kann die Oberfläche der Raumzeit willkürlich gebogen und gedehnt werden. Diese Manipulation wird als Kontrolle über die Schwerkraft wahrgenommen und ermöglicht neue Gebäude, Techniken und Untersuchungen, die vorher selbst theoretisch undenkbar waren.

LRN_EVERYTHING
Die einheitliche Theorie

LRN_EVERYTHING_DESC
Frühe, naive Theorien beschreiben ein System von vier fundamentalen Naturkräften: Elektromagnetismus, die starke und die schwache Kernkraft sowie die Gravitation. Eines der großen Ziele der Wissenschaft ist die Zusammenfassung dieser Kräfte in ein Bezugssystem, worin die Kräfte Spezialfälle einer einzigen Interaktion sind. Diese Theorie beschreibt die ersten Momente des Universums, die verzerrtesten Tiefen einer Singularität, die engsten Windungen versteckter Dimensionen und das endgültige Schicksal des Kosmos. Und doch können immer noch Ebenen des Seins über das hinaus "existieren", was beobachtet werden und durch die Wissenschaft beschrieben werden kann...

LRN_FORCE_FIELD
Kraftfeldharmonik

LRN_FORCE_FIELD_DESC
Wie in der Fourieranalyse des Schalls können Elektromagnetismus, starke und schwache Kraft als harmonische Quantenwellen - Überlagerungen von kraftvermittelnden Partikeln ausgedrückt werden. Durch selektive Verstärkung dieser Harmonik können Kräfte willkürlich kontrolliert werden, um abzuschirmen, anzugreifen, einzudämmen oder zu unterstützen.

LRN_MIND_VOID
Der Geist der Leere

LRN_MIND_VOID_DESC
Wir sind nicht allein im Kosmos... aber könnte es noch mehr als das geben? Viele Kulturen besitzen Mythen, Legenden oder eine inbrünstige Überzeugung von der Existenz eines höheren Bewußtseins. Ob als liebender oder zorniger Gott, oder ein entfernter Beobachter, es besteht kein Zweifel, dass etwas, vielleicht das Universum selbst, auf irgend eine Art und Weise lebt, wacht, beobachtet.

LRN_TIME_MECH
Zeitmechanik

LRN_TIME_MECH_DESC
Was sind das "jetzt", die "Zukunft" und die "Vergangenheit"? Das Zwillingsparadoxon der speziellen Relativitätstheorie oder das theoretische "Wurmloch" an seiner Stelle kann man Frühform der "Zeitreise" verstehen. Die direkte Manipulation der Raumzeit und des Zeitflusses erlauben es, diese Effekte nutzbar zu machen und zu verstärken. Eingriffe in die Zeit können die Vergangenheit des von uns wahrgenommenen Universums zwar nicht wahrnehmlich verändern, sie können jedoch Zeitalter komprimieren oder Augenblicke zu willkürlichen Längen ausdehnen; die Nutzung der Zeit ist also nur durch beschränktes Material und die eigene Geduld limitiert...

LRN_NDIM_SUBSPACE
N-Dimensionaler Subraum

LRN_NDIM_SUBSPACE_DESC
Frühe Superstringtheorien sprachen von 10, 11 oder 26-dimensionalen Universen, wobei alle anderen außer den 4 Makrodimensionen so sehr "verdrillt" sind, das sie nicht sichtbar sind. Diese und weitere Dimensionen können nun aufgedreht und geöffnet werden, neue Ebenen und Blasen geschaffen werden, die es zuvor nicht gab; die Oberfläche des Raums selbst kann gedehnt und durch Materie durchbrochen werden, hin zu Ebenen der Existenz, die zuvor unter der Oberfläche von unserer beschränkten Wahrnehmung verborgen lagen.

LRN_UNIF_CONC
Vereintes Bewußtsein

LRN_UNIF_CONC_DESC
Telepathische Verständigung zwischen Individuen und Gedanken-Maschine Schnittstellen erlauben nur einfachsten, trivialsten und oberflächlichsten Austausch von Ideen. Wirklich vereinte Gedanken arbeiten als ein einziges Bewußtsein mit den gesamten Fähigkeiten und Wissen seiner Einzelteile, wie ein neues, einzigartiges Wesen. Diese Verschmelzung bietet ein gewaltiges Potential, doch auch ein nicht unwesentliches Risiko, insofern dass sich eine Einheit nicht wieder lösen kann. Das ist aber für die Wiederkehr der ursprünglichen Persönlichkeiten notwendig.

LRN_TRANSCEND
Transzendenz

LRN_TRANSCEND_DESC
Was ist ein Gott? Befasst sich ein Gott damit, ob er sich moralisch und wohlwollend oder böse und tyrannisch verhält? Behandelt ein Gott Sterbliche mit Sorgfalt und Liebe, Hass und Leid oder distanzierter Gleichgültigkeit? Ist ein Gott sich den unendlich vielen unbedeutenden Affären des physischen Universums bewußt, oder ist eine wahre Gottheit eine Entität fern jeder Beschreibung, das weder die Sterblichen verstehen, noch umgekehrt?

GRO_PLANET_ECOL
Planetare Ökologie

GRO_PLANET_ECOL_DESC
Agrikultureller und medizinischer Fortschritt kann die Bevölkerungssterblichkeit drastisch reduzieren; daraufhin entwickelt sich ein zeitlich begrenztes hyperexponentielles Wachstum. Schliesslich ergeben sich durch die Flächenkapazität des Planeten und das Netzwerk des Lebens, das er versorgen muss, neue Grenzen für das Wachstum. Das Verständnis der natürlichen Ökologie und ihrer Reaktion auf Belastungen hilft dabei, sie zu erhalten, damit auch künftige Generationen ihre Vorzüge ausschöpfen können.

GRO_GENETIC_ENG
Gentechnik

GRO_GENETIC_ENG_DESC
Die genetische Palette ist so vielfältig wie die Lebensformen, von denen sie sich ableitet. Gene können entfernt, kopiert und wieder in ein Genom eingebracht werden; so können transgene Organismen mit Eigenschaftskombinationen geschaffen werden, die in der Natur zuvor nicht vorkamen. Außerdem können Gene vor ihrer Wiedereinbringung durch direkte Veränderung des Basenkodes modifiziert werden; so können völlig neue Gene erzeugt werden. Diese Methoden sind jedoch auf kleine Veränderungen von in der Forschung verfügbaren Genen beschränkt.

GRO_MEDICAL_PATH
Medizinische Pathologie

GRO_MEDICAL_PATH_DESC
Die Behandlung von Krankheiten und Verletzungen setzt ein weitreichendes Verständnis ihrer Ursachen voraus.

GRO_INDUSTY_FARM
Industrielle Landwirtschaft

GRO_INDUSTY_FARM_DESC
Traditionelle landwirtschaftliche Methoden reichen für lokal selbstständige Gemeinschaften aus; durch die größere Spezialisierung fortschrittlicher Gesellschaften müssen jedoch weniger Landwirte eine größere Zahl an Arbeitern über größere Entfernungen versorgen, unter anderem auch wachsende Kolonien mit instellaren Lebensmittellieferungen. Hydroponiken, Automatisierung, Dünger, Schädlingsbekämpfung und modifizierte Beleuchtungszyklen werden nötig. Der erfolgreiche Einsatz dieser Werkzeuge setzt das Verständnis ihrer Funktionen, Interaktionen, Kosten und zu Grunde liegenden Mechanismen voraus.

GRO_ENV_ENCAPSUL
Umwelteindämmung

GRO_ENV_ENCAPSUL_DESC
Ummantelte und versiegelte Räume zur Beherbergung eines bestimmten Lebensraums sind für Raumreisen, die Kolonisierung gefährlicher Planeten oder die Erhaltung der natürlichen Vielfalt auf stark industrialisierten Welten unerlässlich. Die Aufrechterhaltung der erwünschten Bedingungen ist nicht so simpel, wie es erscheinen mag, da es in vielen Fällen keine äußere Quelle für reine Materialien oder Organismen gibt. Es ist daher notwendig, eine selbstständige Umwelt, oft ein ganzes Ökosystem, zu erschaffen, das fähig ist, seine Abfälle wieder zu verwerten und alle seine Bedürfnisse selbst zu decken.

GRO_SYMBIOTIC_BIO
Symbiotische Biologie

GRO_SYMBIOTIC_BIO_DESC
Durch die ersten domestizierten Tiere oder Agrarpflanzen lernen Gesellschaften die Vorteile symbiotischer Beziehungen mit anderen Spezies kennen. Später werden oft Bakterien oder natürliche Parasiten für medizinische Zwecke eingesetzt. Bei diesen Frühformen hat die dominante Spezies komplette Kontrolle über die Beziehung, bei der nur der "gezüchtete" Organismus seinem Besitzer dient. Wahre Symbiose liegt aber nur dann vor, wenn beide Organismen zusammen leben und das Schicksal des Einen vom Anderen abhängt, die Gesamtsumme größer ist als die Summe der Einzelteile.

GRO_GENETIC_MED
Genetische Medizin

GRO_GENETIC_MED_DESC
Traditionelle Gentherapie verändert den genetischen Kode und bringt ihn dann in den zu modifizierenden Organismus ein. Solche Methoden können auch bei gealterten Individuen angewandt werden. Das Ziel dieser Behandlung kann eine kosmetische oder anderweitig gewinnbringende Veränderung sein, aber auch eine korrektive, präventive oder zeitlich kritische medizinische Behandlung. Durch die Verkürzung der Zeit zwischen Anwendung und Ergebnis einer Behandlung von Generationen hin zu Monaten, Tagen oder Stunden erweitert sich die Zahl und das Ausmaß der Möglichkeiten für den Einsatz dieser Methoden.

GRO_LIFECYCLE_MAN
Lebenszyklusmanipulation

GRO_LIFECYCLE_MAN_DESC
Die meisten komplexen Organismen durchschreiten während ihres Lebens physiologische Stadien, manchmal abgegrenzt durch Metamorphose oder auch kaum wahrnehmlich durch einen langsamen Altersprozess. In vielen Fällen sind eines oder mehrere dieser Stadien, zumindest zu einer gewissen Zeit, nützlicher und wünschenswerter als andere. Durch exakte Kontrolle hormonaler und mentaler Mechanismen wird es möglich, Lebensstadien drastisch zu verkürzen oder herauszuzögern, wodurch in einem Bruchteil des natürlichen Zeitrahmens voll entwickelte Individuen geschaffen werden können und die existierenden Individuen ihre Funktionalität niemals einbüßen und so praktisch unsterblich werden.

GRO_XENO_GENETICS
Xenogenetik

GRO_XENO_GENETICS_DESC
Der frühen Genetik sind durch die natürlich vorhandenen Organismen Grenzen gesetzt, da die Methoden der Gentechnik ausschliesslich auf ihnen basieren. Darüber hinaus ist die Genetik durch die physikalischen Mechanismen des genetischen Kodes wie seine Unterbringung, Veränderung und Expression in erwachsenen Individuen limitiert. Durch den Vergleich sich entsprechender Systeme in unterschiedlichen Ökosystemen und ihren Organismen sind weitreichende Erkenntnisse möglich, die zu neuen Entwicklungen in den altbekannten genetischen Systemen Ansporn geben.

GRO_NANOTECH_MED
Nanomedizin

GRO_NANOTECH_MED_DESC
Während genetische Modifikationen die Effekte unerwünschter oder schädlicher Mutationen rückgängig machen können, sind für die Behandlung größerer physikalischer Traumen und nicht-genetischer angeborener Defekte wirkliche physikalische Maßnahmen notwendig. Für diese Aufgaben kann Nanotechnologie eingesetzt werden, was zwei Vorteile mit sich bringt: die Korrektur kann ohne invasive Chirurgie mit den damit verbundenen Sekundärschäden und Risiken durchgeführt werden; außerdem wird die Vorbereitungszeit vor der Behandlung signifikant reduziert, da die benötigten Werkzeuge immer an Ort und Stelle und einsatzbereit sind.

GRO_ORBIT_FARMING
Orbitalfarmen

GRO_ORBIT_FARMING_DESC
Die Sonne ist in den meisten Gemeinschaften die wichtigste Energiequelle für die Lebensmittelherstellung. Farmen auf der Oberfläche des Planeten haben aufgrund des vergleichbar kleinen Winkels, in dem die Oberfläche des Planeten vom Licht geschnitten wird, nur einen sehr begrenzten Zugang zu dieser Energie; außerdem müssen die Farmen auf der Oberfläche mit anderen Verwendungszwecken für die Oberfläche konkurrieren. Durch die Verlegung der Nahrungsmittelherstellung in den Orbit eröffnet sich die Möglichkeit durchgängigen Zugangs zur Solarenergie; unerwünschte Spektralfiltration durch die Atmosphäre des Planeten wird vermieden. Die Nahrungsmittelherstellung kann drastisch gesteigert werden.

GRO_INDUSRY_CLONE
Industrielles Klonen

GRO_INDUSRY_CLONE_DESC
Primitive Klontechniken wie z. B. manueller Zellkerntranfer sind für den großen Maßstab ungeeignet. Durch den Einsatz von Techniken, die industrieller Massenproduktion und biochemischer Manipulation nachempfunden sind, wird es möglich, von einer einzigen genetischen Blaupause Dutzende bis hin zu Millionen von ausgewachsenen Kopien zu erstellen. Ganze Bevölkerungen können bestellt werden, maßgeschneidert für die besonderen Bedürfnisse der Gesellschaft.

GRO_XENO_HYBRIDS
Xenohybridisierung

GRO_XENO_HYBRIDS_DESC
Ganz gleich, wie umfassend das Verständnis für ein biologisches System ist oder wie geschickt es verbessert wurde, es wird immer durch sein innewohnendes Wesen eingeschränkt. Strukturen und grundlegende Physiologie können nur in den Grenzen der Biologie eines einzelnen Planeten verändert werden. Durch das Verständnis fremder Biologie können unterschiedliche Systeme vereint werden und so eine völlig neue hybride Biologie geschaffen werden, die bessere Fähigkeiten als ihre einzelnen Ursprünge besitzt.

GRO_NANO_CYBERNET
Nanokybernetik

GRO_NANO_CYBERNET_DESC
Der nächste Schritt nach der Anwendung von Nanotechnologie zur Heilung von Defekten oder Verletzungen ist, natürliche biochemische Systeme mit verbesserten, künstlichen Erweiterungen auszubauen oder sie ganz zu ersetzen. Statt verlorene Glieder nachzuzüchten oder beschädigte Organe zu reparieren, können solche Erweiterungen rasch und einfach neue Organe nachwachsen lassen. Antiquierte biologische Systeme, vom Muskelgewebe und Sehnen hin zu Organellen oder Enzymen, können ersetzt werden; das ermöglicht dem Organismus deutlich erhöhte Stärke, Ausdauer und Flexibilität.

GRO_ENERGY_META
Transmetabolismus

GRO_ENERGY_META_DESC
Die letzte Stufe der physischen Entwicklung ist, das Physische ein für allemal zu überschreiten. Ohne Körper können Individuen und die Gesellschaft sich völlig frei bewegen, entwickeln und leben, ohne unnötige Behinderung durch physische Einschränkungen des Körpers und ineffiziente Stoffwechselprozesse, die Energie für die Aufrechterhaltung der Homöostase verschwenden.

PRO_MICROGRAV_MAN
Mikrogravitationsproduktion

PRO_MICROGRAV_MAN_DESC
Die geringe Gravitation im niedrigen Orbit eines Planeten bietet großes Potential für einen neuartigen Aufbau für Fabriken, außerdem können Produktionstechniken eingesetzt werden, die auf der Oberfläche des Planeten unmöglich wären. Flüssigkeiten und Gas treiben frei und werden nur durch die Oberflächenspannung verformt, sofern keine anderweitige Manipulation stattfindet; die Fabrikmaschinerie kann optimal in drei Dimensionen arrangiert werden. Diese Bedingungen gewähren bei sinnvollem Einsatz einen deutlichen Anstieg der Produtkion und dessen Effizienz.

PRO_PLANET_GEOL
Planetare Geologie

PRO_PLANET_GEOL_DESC
Nützliche Mineralien entstehen unter verschiedensten chemischen und thermodynamischen Bedingungen im ganzen Volumen des Planeten, unter anderem durch wässrige Oberflächensedimentation, Kerndruckdifferenzierung und Mitteltiefenmetamorphose. Nach diesen Entstehungsprozessen sind z. B. Plattentektonik, Vulkanismus und Tiefenkonvektionsströme für den entgültigen Ort und die schlussendliche Form dieser Rohstoffe verantwortlich. Das Verständnis dieser Prozesse, ihre Effekte, Ursachen und Zeichen sind für effizienten, großangelegten Bergbau unerlässlich.

PRO_ROBOTIC_PROD
Automatisierung

PRO_ROBOTIC_PROD_DESC
Obwohl das erste grundsätzliche Design von Produkten und der Aufbau von Fabriken noch durch Menschen überwacht werden muss, werden durch den Abzug von Arbeitern aus der Produktion viele Flaschenhälse beseitigt. Roboter arbeiten durchgehend und haben keine ständig steigenden Lohnansprüche. Sie sind besser für gefährliche Arbeitsbedingungen geeignet und brauchen keinen zusätzlichen Wohnraum außerhalb der Fabrik. Die ihnen zugewiesenen Aufgaben führen Roboter fehlerlos aus, zumindest aber so gut, wie sie instruiert wurden.

PRO_FUSION_GEN
Kernfusion

PRO_FUSION_GEN_DESC
Explosive bzw. unkontrollierte thermonukleare Reaktionen sind recht einfach auszulösen, von kleinen taktischen Sprengköpfen hin zu unvorstellbaren stellaren Höllenfeuern. Kontrollierbare, stabile und in der Praxis einsetzbare Energieerzeugung ist um einiges schwieriger zu erreichen. Die Kontrolle des Fusionsprozesses bleibt nichtsdestotrotz erstrebenswert, da er nahezu unbegrenzt Energie erzeugt und eventuell keine Abfallprodukte anfallen.

PRO_NANOTECH_PROD
Nanotechnische Produktion

PRO_NANOTECH_PROD_DESC
Traditionelle Produktionstechniken sind durch die Größe und Form der verwendeten Werkzeuge eingeschränkt. Wenn ein Produkt seine Form annimmt, verhindern seine äußeren Schichten den direkten Zugang und die Manipulation der inneren Strukturen, wodurch eine umständliche und ineffiziente Anpassung der Produktionsreihenfolge notwendig wird. Außerdem müssen die einzelnen Komponenten eines größeren Produkts sorgfältig geformt und zusammengesetzt werden, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen arbeiten. Durch den Einsatz von Nanotechnologie kann ein Produkt in einem Schritt direkt aus den Rohstoffen hergestellt werden; so wird die Effizienz und die Produktionsgeschwindigkeit drastisch erhöht.

PRO_ORBITAL_GEN
Orbitale Stromerzeugung

PRO_ORBITAL_GEN_DESC
Der niedrige Orbit von Himmelskörpern ermöglicht in der Energieerzeugung im Vergleich zur Oberfläche eines Planeten zahlreiche Vorteile, wie zum Beispiel direkte Bestrahlung durch die Sonne ohne Abschwächung durch die Atmosphäre, sowie die Möglichkeit deutlich größerer Gebäude zur Energiekollektion, die bei Mikrogravitation errichtet werden können. Die erzeugte Energie kann im Orbit eingesetzt werden oder zur Versorgung der Industrie auf die Oberfläche des Planeten hinab gebeamt werden. Im Orbit stehen außerdem neue Methoden der Energieumwandlung zur Verfügung, unter anderem planetare Magnetfeldkopplung, Orbitbewegungsaustausch und Reibungshitze mit der planetaren Atmosphäre, die für spezielle Anwendungen einen unschätzbaren Nutzen besitzen.

PRO_SENTIENT_AUTOMATION
KI - Automatisierung

PRO_SENTIENT_AUTOMATION_DESC
Mit zunehmender Automatisierung in der Produktion wird die Maschinerie fähig, sich ohne äußeren Einfluss selbst zu replizieren und in Stand zu halten; sie benötigt nur entsprechende Rohstoffe und eine Vorgabe, welches Produkt hergestellt werden soll. Unter der Kontrolle einer künstlichen Intelligenz kann das gesamte System lernen, planen, reagieren und sich autonom anpassen, und das ohne die lästige Ineffizienz, die durch die Unterbringung und Anstellung von Arbeitern entsteht.

PRO_FRC_FLD_ASSMB
Kraftfeldmechanik

PRO_FRC_FLD_ASSMB_DESC
Die Fernmanipulation ist ein revolutionärer Fortschritt der Produktion, egal, ob sie durch künstliche Mittel, Psychokinese oder beides gemeinsam bewerkstelligt wird. Vollständig kontrollierte chemische Reaktionen und willkürrliche Molekülzusammenstellung werden nahezu eine Trivialität. Bis in enorme Größenordnungen zur Größe von Himmelskörpern hin werden durch lokal unreaktive und kontaktfreie Krafteinwirkung zuvor unmögliche, nicht-destruktive Tests möglich; diese Methoden sind besonders geeignet für die Manipulation umschlossener oder verdeckter Bereiche, ganz ohne störende Isolationsversiegelung oder die Notwendigkeit, Materie aus dem Weg zu schaffen.

PRO_INTSTEL_COPRO
Interstellare Koproduktion

PRO_INTSTEL_COPRO_DESC
Traditionelle Produktionsmethoden müssen sich aufgrund logistischer Probleme selbst versorgen und sind daher beschränkt. Später wird durch die regionale Zusammenarbeit auf Planeten ein gewisser Grad an Spezialisierung möglich; jede Fabrik stellt nur einige Teile oder ein Subsystem her, so dass das ganze System von konzentrierter Fachkompetenz profitiert. Dieses Konzept kann auf den galaktischen Größenmaßstab übertragen werden; individuelle Planeten oder ganze Systeme dienen dann als eine einzige, spezialisierte Einrichtung. Die logistischen Schwierigkeiten, die diesem Paradigma innewohnen, ähneln denen des planetaren Maßstabs; Nutzen und Nachteile sind im gleichen Maß vergrößert.

PRO_NDIM_ASSMB
N-Dimensionale Montage

PRO_NDIM_ASSMB_DESC
Die Geometrie des physikalischen Raums hat schon immer die Montage von Objekten in diesem Raum behindert. Objekte können sich nicht am gleichen Ort befinden und Volumen nicht gleichzeitig offen und geschlossen vorliegen, wenn sich ihre Existenz auf drei Dimensionen beschränkt. Mit dem Überschreiten dieser Grenzen können störende Objektteile in Taschendimensionen und somit aus dem Weg gefaltet werden; kontinuierliche Linien können an Massen vorbeigeleitet werden, indem man "von der Achse" abweicht. Ähnliche Methoden werden auch angewandt, um niederdimensionale Objekte in Konfigurationen zu arrangieren, die ohne höherdimensionale Montagewege unmöglich wären.

PRO_SINGULAR_GEN
Singularitätsstromerzeugung

PRO_SINGULAR_GEN_DESC
Wenn Materie durch eine intensive Raumzeitkrümmung oder ein Gravitationsfeld zu einer Singularität hingezogen wird, formt sie eine Gasscheibe, die sich stark erhitzt und komprimiert wird. Die Scheibe sendet eine hochenergetische Strahlung aus, die aufgefangen und zur Energiegewinnung verwandt werden kann. Der Ereignishorizont der Singularität sendet ebenfalls eine Strahlung aus, die durch die Vernichtung von Partikel-Antipartikelpaaren, die sich in der Nähe des Ereignishorizontes bilden, entsteht. Diese Variante der Energieerzeugung ist wesentlich heikler und instabiler als die aus der Strahlung der Gasscheibe, aber erzeugt auch deutlich mehr Energie.

PRO_MATENG_REPLIC
Materie-Energie Replikation

PRO_MATENG_REPLIC_DESC
Die früheren Montagetechniken waren im Grunde genommen Methoden, um besonders störende Probleme bei der Manipulation der Materie zu beseitigen. An der grundlegenden Methode, große Objekte aus kleinen zusammenzusetzen, seien es vorgefertigte Unterteile oder einzelne Atome, änderte keine dieser Techniken etwas. Durch die direkte Umwandlung purer Energie in das gewünschte materielle Objekt werden Produktionskomponenten und -materialien überflüssig; dies ist die ultimative Stufe flexibler und effizienter Montage.

PRO_ZERO_GEN
Nullpunktenergie

PRO_ZERO_GEN_DESC
Jede Methode der Energieerzeugung, die eine materielle Treibstoffzufuhr verwendet, wird durch das relativistische Masse-Energie Verhältnis begrenzt: selbst bei perfekter Effizienz kann nicht mehr Energie erzeugt werden, als Masse verbraucht wird. Indem man die dem Vakuum innewohnende Energie, d. h. die Nullpunktenergie, anzapft, wird eine wirklich unerschöpfliche Quelle verfügbar. Das Ausmaß der Energiegewinnung ist theoretisch unbegrenzt; einzige Einschränkung sind die verfügbaren Mittel zur Nutzung dieser Quelle.

CON_ORBITAL_CON
Orbitale Konstruktion

CON_ORBITAL_CON_DESC
Auf einem Planeten gibt es immer die festgelegte Referenzrichtung "hoch"; bei Mikrogravitation dagegen herrscht praktisch Schwerelosigkeit. Dieser einfache Unterschied hat eine Vielzahl von Konsequenzen für die errichtbaren Gebäudetypen und wie sie den Raum, die Materialien und die Energie in ihrem jeweiligen Umfeld optimal ausnutzen. Außerdem muss die Inneneinrichtung von Räumen im Orbit neu durchdacht werden. Obwohl es attraktiv erscheint, ein vollkommen neues und vom planetaren Stil unabhängiges Innendesign zu entwerfen, werden diese Räume anfänglich hauptsächlich von Personen verwandt, die an die Oberfläche von Planeten gewohnt und angepasst sind. Ein stufenweiser Übergang vom alten zum neuen Innendesign ist daher wahrscheinlich effizienter als ein abrupter Wechsel.

CON_ARCH_PSYCH
Psychologische Architektur

CON_ARCH_PSYCH_DESC
Die Form eines Gebäudes oder Wohnraums sollte sich nicht nur an den physikalischen Einschränkungen der Baumaterialien orientieren; der psychologische Effekt auf einen Bewohner/in oder einen Betracher/in außen ist das, was einen Entwurf erfolgreich macht, und nicht die Stärke einer Mauer oder die Festigkeit eines Fundaments.

CON_INFRA_ECOL
Infrastrukturökologie

CON_INFRA_ECOL_DESC
Der grundlegende Aufbau einer neu errichteten planetaren Kolonie scheint sich gänzlich nach dem Willen der Kolonisten zu richten und die Arbeitsweise der Kolonie einzig von ihrem festgelegten Design abzuhängen. Tatsächlich ist es aber die Ökologie des Planeten, auf dem die Kolonie errichtet wurde, die das Fundament der neuen Infrastruktur bilden und oft einen integralen Bestandteil ihrer Funktionsweise darstellen. Das Verständnis der Interaktion zwischen natürlichen und künstlichen Komponenten und der Grenzen der Rohstoffe eines Ökosystems sind für die Entwicklung einer optimalen und nachhaltigen Infrastruktur jeder Kolonie unabdingbar.

CON_ORGANIC_STRC
Organische Gebäude

CON_ORGANIC_STRC_DESC
Gebäude aus unbelebten Materialien sind funktional und gelegentlich auch elegant, und Gebäude aus organischen, aber toten Materialien sind oft simpel und günstig. Wirklich lebendige Gebäude dagegen können ohne weitere Arbeit in ihre schlussendliche Form aufgezogen werden und sich außerdem im Falle einer Beschädigung zu einem gewissen Grad selbst wieder in Stand setzen. Sie können außerdem die Bedingungen in ihren inneren Räumen regulieren oder sich während ihres Heranwachsens und auch danach an veränderliche Umweltbedingungen nach Bedarf anpassen.

CON_METRO_INFRA
Metroplexarchitektur

CON_METRO_INFRA_DESC
Wenn die gesamte Oberfläche einer Welt bebaut ist, muss die weitere Entwicklung über- und unterhalb der bestehenden Gebäude stattfinden. Die Stabilität untergrabener oder überbauter Gebäude muss gewährleistet sein; Versorgungs- und Transportwege müssen hinsichtlich steigender Bevölkerungsdichten überdacht werden. Desweiteren müssen neuartige stilistische und funktionale Aspekte bedacht werden, um sicherzustellen, dass die neuen Ebenen auch mit den alten im Gesamtbild zusammenpassen.

CON_TRANS_STRC
Flexible Gebäude

CON_TRANS_STRC_DESC
Ein Rolladen dient je nach den Wünschen seines Anwenders sowohl als feste Wand als auch als geöffnetes Fenster. Ein Raum kann im Rahmen des verfügbaren Platzes ummöbliert werden, um einem ganz neuen Zweck zu erfüllen. Dieses Konzept kann auch auf die Form und Struktur eines ganzen Gebäudes oder einer ganzen Stadt, egal ob mechanisch oder organisch, ausgeweitet werden. Die Beseitigung der Notwendigkeit von Abriss und Neuaufbau erlaubt große Flexibilität und Effizienz der Infrastruktur. Einzelne oder isolierte Gebäude können gleichzeitig eine Vielzahl von Zwecken erfüllen, die zuvor größere und detailliertere, feste Designs voraussetzten.

CON_ARCH_MONOFILS
Monofilamentarchitektur

CON_ARCH_MONOFILS_DESC
Praktisch unzerbrechliche Einzelkristallfilamente, die im Durchmesser nur wenige Atome messen, können die Dauerhaftigkeit und Kostengünstigkeit traditioneller Baumethoden verbessern. Die Fähigkeit, diese stärker belastbaren Materialien in vorher unmögliche Anordnungen anzubringen, eröffnet völlig neue Möglichkeiten. Leichte und zugleich zugfeste Filamente finden besondere Verwendung in großen orbitalen oder von der Oberfläche in den Orbit reichenden Gebäuden, bei denen die Veränderung der Schwerkraft entlang der Achse zuvor sehr hinderlich waren.

CON_SELFGRAV_STRC
Eigengravitation

CON_SELFGRAV_STRC_DESC
Durch die Größenzunahme orbitaler Konstruktionen erreichen einzelne Einrichtungen eine Masse, die ausreicht, um eine wahrnehmbare Eigengravitation auszuüben. Wo die niedrige Schwerkraft eine fundamentale Rolle spielt, muss der Aufbau von Gebäuden neu durchdacht werden, so wie es der Fall war, als sie von der Oberfläche in den Orbit verlegt wurden. Statt sich immer weiter in geregelten Mustern auszubreiten, nehmen die künstlichen Körper die natürlich gebogene Form der Planetenkörper an. Die Vorteile orbitaler Strukturen gegenüber der Oberflächenkonstruktion bleiben aber erhalten, da ihre künstliche Masse zweckdienlich eingesetzt wird.

CON_ASYMP_MATS
Asymptotische Materialien

CON_ASYMP_MATS_DESC
Sobald gewisse Leistungsgrenzen überschritten werden, wird die relative Messung der physikalischen Eigenschaften von Materialien außer auf exponentiellen oder logarithmischen Skalen unhandlich. Genau wie bei der Supraleitfähigkeit in der Elektronik werden die Zugstärke, Härte, Dichte, Elastizität, der Refraktionsindex und andere mechanische Eigenschaften von Materialien praktisch grenzenlos kontrollierbar. Durch die Beseitigung aller vorigen Hindernisse öffnen sich neue Möglichkeiten für Gebäude, so dass sie im gleichen Maße wie der Fortschritt der Materialtechnik verbessert werden können.

CON_STRC_INT_FLDS
Integritätsfelder

CON_STRC_INT_FLDS_DESC
Fortgeschrittene Baumaterialien und -techniken ermöglichen deutlich größere Gebäude. Irgendwann erreicht der Druck auf die Stützstrukturen die Größenordnung der starken Kernkraft, die für den Zusammenhalt der Atomkerne verantwortlich ist; zu diesem Zeitpunkt werden alternative Stabilisierungsmaßnahmen unvermeidlich. Projizierte Energiestützfelder können diesem Zweck dienen; der Ersatz oder die Verstärkung fester Stützstrukturen mit dieser Technologie bietet den Vorteil, Volumen und die Masse der benötigten Materialien drastisch reduzieren  zu können. Darüber hinaus kann auf rasche Belastungsänderungen dynamisch reagiert werden, wogegen feste Stützstrukturen, auch wenn sie nicht aktiv verwandt werden, an ihrem Platz verweilen müssen.

CON_CONTGRAV_ARCH
Kontrollierte Schwerkraft Architektur

CON_CONTGRAV_ARCH_DESC
Durch die perfekte Kontrolle der Orientierung und Stärke der Gravitationskraft, die auf und innerhalb eines Gebäudes wirken, können Bauten so gestaltet werden, dass sie gleichzeitig die Freiheiten der Schwerelosigkeit und den Nutzen eines definierten Oben und Unten besitzen. Das Gebäude selbst und seine Räume können jede Form im Raum einnehmen, sich über große Längen erstrecken, um sich selbst winden und willkürliche Verbingungen herstellen. Die Räume können einen nützlichen direktionalen Drift enthalten, der sich etwas oder auch völlig von den direkt angrenzender Bereichen unterscheiden kann. Eine solche Vielseitigkeit bietet ganz neue Möglichkeiten für soziale, produktive oder anderweitige Zwecke.

CON_GAL_INFRA
Galaktische Infrastruktur

CON_GAL_INFRA_DESC
Der Zusammenschluss und die Entwicklung der Infrastrukturen sehr produktiver Welten in ein vereintes, Galaxis-weites Netzwerk ist eine der größten logistischen Herausforderungen überhaupt. Das fertige System schliesst die verbundenen Welten zu einer Einheit zusammen. Gemeinsame Transport-, Wohnwesen-, Instandhaltungs- und Bauwerkzeuge können dort, wo sie optimal zur Rohstoffverwertung oder Adaption eingesetzt werden können, zur Verfügung gestellt werden.

CON_FRC_ENRG_STRC
Kraft-Energie Gebäude

CON_FRC_ENRG_STRC_DESC
Wenn Kräfte und Energie so manipuliert werden können, dass sie dieselbe Funktionalität wie feste Oberflächen besitzen, gibt es keinen entscheidenden Grund dafür, physikalische Materialien zur Konstruktion von Gebäuden einzusetzen. Gebäude aus purer Energie haben zahlreiche Vorteile, wie z. B. einfacher Umbau, Widerstandsfähigkeit, Transportabilität und neuartige Designmöglichkeiten.

CON_ART_HEAVENLY
Künstliche Himmelskörper

CON_ART_HEAVENLY_DESC
Ab der Masse eines kleinen Mondes wird es schwierig, ein Objekt als "Gebäude", "Raumstation" oder "Schiff" zu bezeichnen. In dieser Größenordnung handelt es sich eher um einen Himmelskörper; seine Gravitation bewirkt orbitale Bewegungen, es kann sich auf seiner Oberfläche eine dünne Atmosphäre ausbilden und er kann von kleineren Strukturen umkreist werden. Auf noch größeren Skalen können ganze Planeten (um-)gebaut werden; selbst neue Sterne können geformt und entzündet werden und künden dem Universum die Macht und Bestimmtheit seiner Schöpfer.

CON_TRANS_ARCH
Transzendente Architektur

CON_TRANS_ARCH_DESC
Perfektes Design vereint optimale Funktionalität mit Formschönheit. Eine transzendiertes Gebäude erweitert und inspiriert die Gedanken seiner Bewohner oder Betrachter - durch seine Form, Platzierung, Substanz und Integration, ob durch überwältige Größe, perfekte Hervorhebung einer Idee, Sichtweise oder das Fehlen einer solchen, oder durch bloße Simplizität und Zweckdienlichkeit.

CON_NDIM_STRC
N-Dimensionale Gebäude

CON_NDIM_STRC_DESC
Von allen bizzaren Kunststücken der angewandten Physik hat die Fähigkeit, den Raum in sich selbst zu falten, den direktesten und tiefgreifendsten Einfluss auf die Form und das Design von Gebäuden. Das Potential ist endlos, und das wortwörtlich: Flure biegen sich zurück an ihren Beginn oder werden so verdreht, dass ihre Decke der Boden wird. Darüber hinaus löst sich das Konzept des Städtewachstums in Wohlgefallen auf, da eine beliebige Anzahl Personen in einem willkürlich kleinen Volumen untergebracht werden können, sicher in einer angrenzenden Existenzebene untergebracht.

ECO_MARKET_ECON
Marktwirtschaft

ECO_MARKET_ECON_DESC
Der freie Austausch von Gütern und Dienstleistungen zwischen Individuen und Gruppen, ob durch simplen Tauschhandel oder eine allgemein anerkannte Währung, kann ein effizientes und dynamisches System bilden. Im idealisierten Fall reguliert der Markt sich vollkommen selbstständig; Angebot und Bedarf bewirken optimalen effizienten Rohstoffeinsatz und Vollbeschäftigung in der Wirtschaft. Darüber hinaus sind die persönlichen Erfolgsmöglichkeiten in einem solchen System ein wirkungsvoller Motivator für Innovation und Einsatz. Im ungünstigsten Falle kann dieselbe Motivation aber auch zu Ausbeutung und Kartellbildung der Erfolgreichen führen, wodurch viele der Vorteile des Systems aufgehoben werden können.

ECO_PLANNED_ECON
Planwirtschaft

ECO_PLANNED_ECON_DESC
Indem man die Bedürfnisse und spezifischen Ziele einer Gesellschaft identifiziert, nach ihrer Wichtigkeit ordnet und dann die notwendigen Schritte zu ihrer Realisierung einleitet, kann ein stabiles Wirtschaftssystem aufgebaut werden. Ob durch eine zentrale Verwaltungsstelle oder durch lokale Einrichtungen, im idealen Fall werden alle unnötigen Störfaktoren und Verschwendung beseitigt und alle Rohstoffe für die höchsten Prioritäten eingesetzt. Außerdem beseitigt ein gemeinsames Ziel und effiziente Planung die Verschwendung verfügbarer Arbeitskräfte. Es besteht jedoch die Gefahr, dass einzelne Individuen sich nicht für die gemeinsamen Ziele oder die Methode, sie zu erreichen, einsetzen möchten und so die Arbeitsmoral zu untergraben.

ECO_EXTERN_INTEG
Externalitäteneinbezug

ECO_EXTERN_INTEG_DESC
Undurchdachte Wirtschaftssysteme erlauben die Entscheidungsbildung basierend auf Faktoren, die nur den Entscheidenden direkt betreffen. Andere Faktoren, oder Externalitäten, die ausschliesslich nicht an der Entscheidung beteiligte Personen betreffen, werden nicht in Betracht gezogen; dies führt dementsprechend zu unerwarteten Konsequenzen, was insgesamt zu einem Verlust ökonomischer Effizienz in einem ansonsten idealem System führt. Durch den Einbezug von Faktoren wie Umweltschäden, Einzelschicksalen und Konsequenzen von Netzeffekten, kann die Gesamtwirtschaft näher an ihre theoretische Idealform gebracht werden.

ECO_ECON_SPECTRO
Ökonomische Spektroskopie

ECO_ECON_SPECTRO_DESC
Durch sorgfältige Analyse und wohldurchdachte Modelle kann ein linear unabhängiger Satz von Grundzuständen, als eine Frequenzparameterisierung eines Wirtschaftssystems, erstellt werden. Zyklische Wirtschaftstrends und Indikatoren wiederläufiger Phasen können so unabhängig untersucht werden und können Amplituden- oder Phasen angepasst werden, um die erwünschten Ziele zu erreichen. Solche Eingriffe müssen jedoch mit großer Vorsicht vorgenommen werden, da gleichzeigig Phasenangepasste zyklische Effekte, die anfänglich als unbegrenzter Wachstum erscheinen, unausweichlich einen Gipfel erreichen werden, nach dem ein ebenso dramatischer wirtschaftlicher Zusammenbruch erfolgen wird.

ECO_INTSTEL_TRADE
Interstellarer Handel

ECO_INTSTEL_TRADE_DESC
Der Kommerz zwischen den Sternen kann im Grunde genommen - bis auf die Vergrösserung der Distanzen - direkt mit dem Handel auf einem einzelnen Planeten oder Kontinent verglichen werden. Während Grundprinzipien wie Handelsrouten, Handelsgilden und Piraterie auf eine gewisse Art bestehen bleiben, ist die Anpassung der Methodik ökonomischen Austauschs, seine Regulation und Kontrolle, an die Bedingungen des Weltraums alles andere als trivial. Wie zu früheren Zeiten kann der Einsatz oder Mißbrauch dieser Faktoren drastische Effekte auf die Wirtschaftskräfte ausüben, die vom Handel abhängig werden.

ECO_ENV_ADAPTION
Umweltadaptation

ECO_ENV_ADAPTION_DESC
Am Anfang der Kolonisierung des Weltraums erscheint die Vielfalt neuer planetarer Lebenswelten auf die man trifft, nur als Hindernis, da die meisten Umweltbedingungen für jede beliebige Rasse unwohnlich sind und daher Bevölkerungswachstum und -ausbreitung einschränken. Aber mit der Ausbreitung eines Imperiums über mehrere Sternsysteme wird die natürliche Vielfalt immer nützlicher, wenn sie richtig eingesetzt wird. Jede Umwelt bietet seine direkten und indirekten Vorteile, besonders bei der Schaffung und Ausbeutung physikalischer und konzeptueller Rohstoffe, die dann zwischen Systemen gehandelt und ausgetauscht werden können. Indem man das Wirtschaftsystem jeder Welt an ihre Einzigartigkeit anpasst, kann man ihre Vorzüge maximieren.

ECO_GAL_MONEY_POL
Galaktische Währungspolitik

ECO_GAL_MONEY_POL_DESC
Mit der Ausweitung galaktischen Handels gehen isolierte planetare Wirtschaftkräfte in integrierte regionale oder imperiale Wirtschaftskräfte über. Intraimperiale Austauschquoten, Verleih- und Handelsgesetze und ihre Folgeeffekte auf scheinbar losgelöste Regionen werden die entscheidenden Faktoren für den allgemeinen Zustand der galaktischen Wirtschaft. Dementsprechend müssen unilaterale ökonomische Erwägungen gemäßigt werden und lokale Angelegenheiten im Kontext weiterreichender Interessen diskutiert werden, um den wirtschaftlichen Wohlstand aller zu gewährleisten.

ECO_ECON_FLUIDITY
Ökonomische Fluidität

ECO_ECON_FLUIDITY_DESC
Wenn die physikalische Distanz zwischen den Sternen von Handelspartnern nicht länger als gravierend wahrgenommen wird, tritt ein Paradigmenwechsel ein. Zuvor konnte man sich die interstellare Wirtschaft als einen Block vorstellen, seine Eckpunkte als lokale Wirtschaftskräfte und seine Kanten als starre Handelsverbindungen angrenzender Nachbarn. Durch die dieserart veränderte Wahrnehmung durchläuft die Wirtschaft einen Zustandübergang von fest nach flüssig. Wirtschaftliche Aktivität beginnt, frei zwischen den Sternen zu fliessen: die Flüssigkeit gelangt in zuvor ungenutze Ritzen, füllt Spalten, folgt neuen Flussbahnen und beseitigt lokale Ungleichheiten.

ECO_PLANET_COLONY
Planetarer Kolonialismus

ECO_PLANET_COLONY_DESC
Wenn ein wachsendes Imperium auf einen an Rohstoffen reichen und von primitiven Ureinwohnern bewohnten Planeten stößt, besteht die Möglichkeit, den Planeten als Kolonialbesitz zu behandeln. Umfassende, an das Umfeld gut angepasste Arbeitskräfte sind sofort verfügbar und können oft die Quelle für Wissen über die nicht so offensichtlichen, einzigartigen Rohstoffe des Planeten sein. Es muss jedoch darauf geachtet werden, dass die Ureinwohner, zumindest aber ihre Anführer, an der wirtschaftlichen Partnerschaft interessiert bleiben, da aus früheren Koloniearbeiter eine ebenso an das Umfeld gut angepasste Rebellenarmee werden kann.

ECO_ECON_PRESCIEN
Ökonomisches Voraussehen

ECO_ECON_PRESCIEN_DESC
Feedback - Kontrollsysteme verwerten oft gegenwärtige, vergangene und vorausgesagte, zuküntige Informationszustände eines Systems zur Korrektur desselben. Solche Vorraussagen sind jedoch so fehleranfällig, dass sie für alle komplexen und nicht-deterministischen Systeme interagierender Wesen, wie z. B. eine Wirtschaftskraft oder eine Gesellschaft, praktisch nutzlos sind. Um diese Schwierigkeit zu beseitigen, kann prekognitive Projektion eingesetzt werden; dadurch werden viele mögliche Zeitlinien der Zukunft und ihre relativen Wahrscheinlichkeiten enthüllt, genau wie die geeignetesten Eingriffe zur sinnvollen Beeinflussung dieser Wahrscheinlichkeiten. Durch diese Methode können die unvorhersehbaren und oft unlogischen Entscheidungen von Individuen isoliert werden und die Wirtschaft kann endlich als ein makroskopisches, physikalisches System erfasst und kontrolliert werden.

ECO_STAB_HYPGROW
Stabilisiertes Hyperwachstum

ECO_STAB_HYPGROW_DESC
Wirtschaftsaktivität wirkt als positives Feedback auf sein eigenes Wachstum. Daraus folgt in vielen Fällen eine natürliche exponentielle Wachstumskurve; wirtschaftliches Wachstum wird deshalb oft im Verhältnis zur Größe der Wirtschaftskraft beschrieben. Gelegentlich treten Schübe überexponentiellen Wachstums auf, die aber instabil sind und unangenehme Korrekturen nach sich ziehen. Durch geschickte Strukturierung und Organisation sowie sorgfältige Förderung der notwendigen Umstände für den Beginn eines hyperexponentiellen Wachstums kann ein unbegrenztes hyperexponentielles Wachstum aufrecht erhalten werden.

ECO_ECON_HEGEMONY
Wirtschaftshegemonie

ECO_ECON_HEGEMONY_DESC
Ein Wirtschaftssystem in seiner optimalen Form besteht aus einem Zusammenspiel finanzieller, kultureller und anderer sozialer Mechanismen, die für die Ziele derer eingesetzt werden, die fähig sind, die Mechanismen zu kontrollieren. Durch den Einsatz dieser Werkzeuge können weniger entwickelte Wirtschaftskräfte vollständig kontrolliert werden, entweder durch offene Vorherrschaft oder Zerstörung, oder durch subtilere und zielgerichtetere Manipulation. Durch Ausdehnung dieses Einflusses, kann eine von außen kontrollierte Wirtschaftskraft eingesetzt werden, um Einfluss oder Kontrolle auf alle Aspekte einer Gesellschaft auszuüben. Diese Mitel stellen eine gleich große, wenn nicht grössere Macht dar, als es Gewalt je sein könnte.

SHP_SPACE_TACTICS
Raumtaktik

SHP_SPACE_TACTICS_DESC
Kämpfe in minimaler Schwerkraft und Vacuum benötigen spezialisierte Waffen und Verteidigungssysteme, und eine durchdachte Taktik wie man sie einsetzen kann.

SHP_GAL_EXPLO
Galaktische Erkundung

SHP_GAL_EXPLO_DESC
Die Entdeckung von Interstellaren Reisen mittels Sternenstraßen leitet eine neue Ära der Entwicklung der Gesellschaft ein. Alte politsche Plänkeleien zwischen Splittergruppen verlieren ihre Bedeutung, wenn die gesamte Zivilisation mit dem unbegrenzten Potential der Sterne konfrontiert ist ... für Wachstum und Wohlstand, oder die totale Vernichtung.

SHP_NAVIGATION
Interstellare Navigation

SHP_NAVIGATION_DESC
'''Sternenstrassen bilden ein relativ begrenztes Netzwerk von Möglichen Wegen, aber interstellares Reisen ist kompliziert und risikant ohne ausgereifte Navigationtechniken.

In Zukunft könnte diese Technologie etwas in Bezug auf Sternenstraßen oder Schiffsgeschwindigkeit oder Reichweite machen...'''


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# Tech Application Names & Descriptions #
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DOES_NOTHING_SHORT_DESC
Unnütz: Tut nichts

SHIP_PART_UNLOCK_SHORT_DESC
Schaltet Schiffsteile frei

SHIP_HULL_UNLOCK_SHORT_DESC
Schaltet Schiffsrumpf frei

BUILDING_UNLOCK_SHORT_DESC
Schaltet Gebäude frei

RESEARCH_SHORT_DESC
Verbessert Forschung

FARMING_SHORT_DESC
Verbessert Landwirtschaft

MINING_SHORT_DESC
Verbessert Bergbau

INDUSTRY_SHORT_DESC
Verbessert Industrie

TRADE_SHORT_DESC
Verbessert Handel

CONSTRUCTION_SHORT_DESC
Verbessert Infrastruktur

POPULATION_SHORT_DESC
Erhöht die planetare Einwohnerzahl

FLEET_RANGE_DESC
Verbessert Flottenversorgung

CON_TERRAFORM
Terraforming

CON_TERRAFORM_DESC
Die Umwelt eines Planeten zu verändern is eine gewaltige Aufgabe, die Herausforderung ist zu einem großen Teil logistischer Natur. Die exakte Methode hängt sehr stark von der Art des Planeten ab der verändert werden soll und was das erwünschte Resultat ist. Auf jeden Fall muss ein großer Teil der Oberfläche des gesamten Planeten und seiner Atmosphäre, in andere Moleküle umgewandelt, ins Weltall entsorgt oder unter der Kruste vergraben werden. Dieser Prozess dauert Jahre.

CON_TERRAFORM_SHORT_DESC
Erlaubt es Planeten durch Terraforming zu verbessern.

CON_RAPID_TERRAFORM
Schnelles Terraforming

CON_RAPID_TERRAFORM_DESC
Fortschritte im orbitalen Einsatz erlauben es jetzt beliebige terrestrische Planeten, in einem unbewohnten System, in jede beliebige Umwelt umzuwandeln. Naniten können die Transformation in der Hälfte der Zeit im Vergleich zur konventionellen Methode schaffen.

CON_RAPID_TERRAFORM_SHORT_DESC
Erlaubt es Planeten durch schnelles Terraforming auf Entfernung aufzuwerten.

CON_GRAVITY_WELLS
Schwerkraftgeneratoren

CON_GRAVITY_WELLS_DESC
Durch die Installation eines Null - Schwerkraft Generators im Kern eines Planeten wird es möglich, die Schwerkraft in einem engen Bereich wie eine Lampe an- oder auszuschalten. Die Industrie des Planeten erhält alle Vorteile von Niedrig-G und Null-G ohne ihre Nachteile. Es können auch Inverse Schwerkraftgeneratoren erbaut werden; dadurch kosten Raumstarts nahezu nichts mehr.

CON_MEGALITH
Megalith Konstruktion

CON_MEGALITH_DESC
Mit der Meisterschaft fortschrittlicher orbitaler Konstruktionstechniken erschaffen Wissenschaftler Methoden zur Konstruktion des Ehrfurcht erweckenden Megalith.

CON_ORBITAL_FACT
Orbitale Fabriken

CON_ORBITAL_FACT_DESC
Da alle Kolonien ihren Ursprung im Weltraum nehmen und die Rohstoffe zu ihrem Aufbau größtenteils von auswärts importiert werden, ist die übliche Besiedelungsmethode, neue Kolonieschiffe auf dem Planeten vollständig zu Landen, Verschwendung. Die für neue Kolonien unverzichtliche Montagearbeit kann deutlich günstiger im Orbit ausgeführt werden. Die Ausrüstung neuer Kolonien mit vorgefertigten Orbitalfabriken gibt ihnen die Möglichkeit, die natürlichen Rohstoffe des niedrigen Orbits zu nutzen.

CON_PLANET_RING
Planetenring

CON_PLANET_RING_DESC
Die Technik der Raumfahrstühle ist nun etabliert; dadurch wird ihre logische Erweiterung möglich. Indem man Fahrstühle ringförmig auf dem Planeten wie Speichen an einem Rad platziert und sie dann durch Ketten von Satelliten und Raumstationen verbindet, kann man einen Planetenring erbauen.

CON_SPACE_ELEVATOR
Weltraumlift

CON_SPACE_ELEVATOR_DESC
Die Materialien und Methoden der Nanokonstruktion eröffnen die Möglichkeit, ein Kabel zu schaffen, das zugfest genug ist, um in den niedrigen Orbit zu reichen ohne zu zerreissen. Magnetisch am Kabel beförderte Fähren sind den teuren, ineffizienten und gefährlichen Raketenstarts überlegen.

CON_SUBTER_CONST
Unterirdische Konstruktion

CON_SUBTER_CONST_DESC
Wenn der Platz knapp ist, liegt der heilige Gral der Konstruktion in der Fähigkeit, so leicht abwärts wie aufwärts zu bauen. Moderne Techniken machen dies möglich.

CON_ORBITAL_INFRA
Orbitale Infrastruktur

CON_ORBITAL_INFRA_DESC
Eine gut ausgebaute Versorgungsstruktur im Orbit gewährt große Flexibilität und eine schnelle Entwicklung der Produktionskapazität.

ECO_COLONIAL_ECO
Ökonomische Blaupausen

ECO_COLONIAL_ECO_DESC
Jetzt, wo fortschrittliche ökonomische Planung sich durchgesetzt hat, kann die Ökonomie einer sich entwickelnden Welt wie ein physikalisches Gebäude geplant werden. Neue Märkte können nun ihr ganzes Wachstumspotential ausnutzen ohne in der unreifen "wilde Grenzen" - Mentalität stecken zu bleiben.

ECO_COMM_UNION
Kommerzielle Union

ECO_COMM_UNION_DESC
Das Zusammenspiel verschiedenster Anwendungen, wie z. B. ökonomischer Spektroskopie, Biomimetik, digitaler Psychologie und fortschrittlicher Spieltheorie bewirkt einen Paradigmenwechsel in der Ökonomie. Es wird nun möglich, ökonomische Märkte von zuvor unvorstellbaren Größenordnungen zu organisieren.

ECO_DEEP_GREEN
Deep Green

ECO_DEEP_GREEN_DESC
Durch die komplexe Quantenfraktalnatur der Gleichungen in der ökonomischen Spektroskopie sind nur sehr oberflächliche Analysen für den Hauptanteil der Märkte durchführbar. Ein riesiger Computer, der von Grund auf für die Lösung solch unüblicher Algorithmen angelegt ist, könnte ein ganzes Imperium um ökonomischer Weitsicht und Stabilität bereichern.

ECO_ECO_ETHER
Etherische Wirtschaft

ECO_ECO_ETHER_DESC
Im Exoduszeitalter der unendlichen Möglichkeiten tun sich die meisten Wirtschaftssysteme schwer, die althergebrachten Handelsmentalität aufzugeben. Der letzte Schritt der wirtschaftlichen Modernisierung ist, die veralteten, physischen ökonomischen Systeme ein für alle Mal hinter sich zu lassen und eine reinere Ebene der digitalen Information und virtuellen Präsenz zu beschreiten. Diese Neuerung verleiht den Märkten aller Welten, besonders den größten, Aufschwung.

ECO_PARADISE
Paradiesplanet

ECO_PARADISE_DESC
Der Paradiesplanet ist das Urlaubsziel schlechthin, eine Welt dessen gesamte Wirtschaftsstruktur auf Tourismus und Unterhaltung ausgerichtet ist. Auch die Bewohner weit entfernter Welten würden von einem solchen Planeten profitieren.

ECO_SINKHOLE
Ökonomischer Abfluss

ECO_SINKHOLE_DESC
Betrachtet man die ökonomische Aktivität als eine Flüssigkeit, dann kann man auch ihren Fluss beeinträchtigen. Indem man einen lokalen Abfluss in der Oberfläche erzeugt, über die der Handel fliesst, werden auch weit vom Abfluss entfernte Handelszentren beeinflusst. Eine solche Störung des Handels breitet sich jedoch in alle Richtungen aus; dadurch ist es praktisch unmöglich, ein Ziel selektiv auszuwählen.

GRO_SELF_ROTATING_CROPS
Selbstregulierende Saat

GRO_SELF_ROTATING_CROPS_DESC
'''Intensive Landwirtschaft profiert von einem tiefen Verständnis der Umwelt und der Anwendung dieses Wissens für gentechnisch maßgeschneiderte Saat. Selbstregulierende Saat kann kontinuierlich angebaut werden, ohne die Notwendigkeit tradionellen Fruchtwechsel zu betreiben; Bei dem alle paar Jahre auf weniger ertragreiche, aber den Boden verbessernde Pflanzen gewechselt wird.

+ 5 max Landwirtschaft je 10 Bevölkerung bei Welten mit primären Fokus auf Landwirtschaft'''

GRO_BIOTERROR
Bioterroranlage

GRO_BIOTERROR_DESC
Ein Forschungszentrum erschaffen um sicher die gefährlichsten Biologischen Waffen zu entwickeln, versteckt vor neugierigen Augen. Biologische Waffen wirken zu langsam um in einem offenen miliärischen Konflikt wirksam zu sein, als Terrorwaffe sind sie unerreicht, eine langsam wachsende Kontamination verbreitet Angst und Schrecken vor ihr, Bilder von Verzweifelten Personen in Quarantäne gehalten durch ihre eigene Regierung sähen Verzweiflung jenseits der betroffenen Gebiete. Jedoch müssen größte Sicherheitsmaßnahmen eingehalten werden, wenn man solche Organismen entwickelt, um sicherzustellen, dass sie nicht versehentlich freigesetzt werden, außerdem ist strikte Geheimhaltung notwendig um nicht zu riskieren, dass Diplomatische Beziehungen mit anderen Imperien un der eigenen Bevölkerung leiden.

GRO_HABITATION_DOMES
Habitatkuppeln

GRO_HABITATION_DOMES_DESC
'''Terraforming kann Planeten wohnlicher machen, doch der Vorgang ist kostspielig und zeitaufwändig. Habitatkuppeln sind zwar eine begrenzte, aber auch schnelle und günstige Alternative, um die Bevölkerungskapazität unwohnlicher Planeten zu erhöhen. Mit ihrer Hilfe kann eine gewisse Infrastruktur und Ressourcenkapazität aufgebaut werden.

Erhöht das Bevölkerungsmaximum um +2 auf Planeten mit Furchtbarer Umwelt mit einem aktueller Konstruktionswert von mindestens 20.'''

GRO_CADUCEAN
Das Caduceus Institut

GRO_CADUCEAN_DESC
Ein ausgezeichnetes zentralisiertes Ausbildungs- und Forschungszentrum bringt Vorteile für die Gesundheit und das Bevölkerungswachstum über ein ganzes Imperium hinweg. Eine angemessene Finanzierung eines solchen Instituts kann kleinere Economien stark belasten, jedoch, kann dies die Attraktivität für große oder economisch mächtige Imperien möglicherweise begrenzen.

GRO_GENOME_BANK
Genombank

GRO_GENOME_BANK_DESC
Außer bei den einfachsten Genreparaturen verbleiben zu viele unbekannte Variablen in genetischen Kalkulationen, ganz zu Schweigen von den Auswirkungen, die eine genetische Modifikation möglicherweise in einer größeren Biosphere mit zahlreichen Spezies entfalten kann. Um die Vorzüge der genetischen Medizin vollständig nutzbar zu machen, ist es unabdingbar, eine umfassende Genomdatenbank für alle Spezies aller bekannten Welten zu erstellen.

GRO_LIVING_PLANET
Der lebendige Planet

GRO_LIVING_PLANET_DESC
Theoretisch ist es möglich, die gesamte Ökologie eines einzelnen Planeten vorauszusagen, indem man das vollständige Netz seiner biologischen Abhängigkeiten, fühlend und nicht-fühlend, in Fraktalalgorithmen darstellt. In die Praxis umgesetzt werden könnte dies nur durch die Konstruktion eines den Planeten umspannendes Netzwerks, das für die Regulation der Biosphäre des Planeten programmiert ist. Dieser Computer wäre das Gehirn eines neuen Lebewesens - ein einziger planetarer Organismus, mit intelligenten Bewohnern als Bestandteil seines Gewebes, Diener des höheren Willens.

GRO_ORBITAL_GARDENS
Orbitale Gärten

GRO_ORBITAL_GARDENS_DESC
Die orbitalen Gärten, ein Meisterstück der Kunst und des Handwerks, präsentieren als Ausstellungsstücke Flora der gesamten bekannten Galaxie, jedes in seiner eigenen künstlichen Umwelt in diesem kleinen, künstlichen Mond.

GRO_URBAN_FARM
Stadtfarmen

GRO_URBAN_FARM_DESC
Auf industrialisierten Welten, wo bestellbares Land äußerst begrenzt ist, ist die Fähigkeit, Nahrung in mehrstöckigen Hydro- oder Aeroponiken herzustellen, für die Nahrungsversorgung unverzichtbar.

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY
Stellartomographie

LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY_DESC
'''Ein Netzwerk spezialisierter Satelliten kann mit tomographischen Methoden die Vorgänge im inneren eines Sterns rekonstruieren.  Diese schwer herzustellenden Bedingungen, besonders die in exotischen Sterntypen, sind für diverse Forschungsprojekte ideal.

Erhöht die Forschung um +4 auf Forschung pro 10 Bevölkerung auf Planeten mit Primärfokus Forschung in Systemen mit schwarzem Loch.
In Systemen mit Neutronenstern beträgt der Bonus +3.
Bei Systemen mit blauen oder weißem Stern beträgt der Bonus +2.
In Systemen mit rotem, orangenem oder gelbem Stern beträgt der Bonus +1.'''

LRN_OBSERVATORY_I
Einfaches Observatorium

LRN_OBSERVATORY_I_DESC
Die naheliegende Erweiterung von industriellen- und Informationszeitalter Teleskopen, durch Militärische Algorithmen erlaubt eine verbesserte Langstreckenaufklärung.

LRN_AUTOLAB_I
Einfaches Autolabor

LRN_AUTOLAB_I_DESC
Automatisierte Laboratorien können unbeaufsichtigt forschen; es bleibt jedoch notwendig, den Laboratorien Forschungsrichtlinien vorzugeben und ihre Ergebnisse abzurufen. Für die Kommunikation mit den Laboratorien wird ein spezialisiertes Kontrollzentrum benötigt. Als Folge dessen können einzelne Welten ohne zusätzliche Kosten eigene Autolabs errichten; die Errichtung des Kontrollzentrums hingegen ist kostspielig. Dieser Umstand macht Autolabs für Imperien mit Produktionsüberschuss und geringem Forschungsertrag attraktiv. Ausserdem verschmutzen Autolabs die Umwelt mehr als Standardlaboratorien und beeinträchtigen die Gesundheit der Bevölkerung auf den Planeten, auf denen sie errichtet werden.

LRN_THEOREM_PROVER
Automatischer Theorembeweiser

LRN_THEOREM_PROVER_DESC
Abstrakte mathematische Entdeckungen haben oft unvorhergesehene praktische Anwendungen in der Wissenschaft. Die steigende Komplexität der formalen Systeme verursacht eine längere Beweiszeit und verlangsamt den Fortschritt. Elegante algorithmische Methoden zur Automatisation des Beweisprozesses können dieses Problem lösen, aber die Entwicklung dieser Methoden selbst verlangt eine unheimliche wissenschaftliche Anstrengung. Deshalb nützt sie nur Imperien, die sich langfristig auf Forschung spezialisieren wollen.

LRN_COLLECTIVE_NET
Kollektives Gedankennetzwerk

LRN_COLLECTIVE_NET_DESC
Durch die Übertragung eines Geistes in den Cyberspace können unzählige Wesen vereint agieren und so Probleme lösen und Gedanken fassen, die einem einzelnen Wesen nicht möglich wären.

LRN_DISTRIB_THOUGHT
Hirnrechennetzwerk

LRN_DISTRIB_THOUGHT_DESC
Der Durchschnittsbürger verschwendet wortwörtlich sein Hirn, das eine der besten Rechenmaschinen des Universums darstellt. Indem sie sich durch einen simplen cybernetischen Transceiver in die untätigen Gehirne einer hinreichend großen Population einschalten, erhalten die Forschungszentren einer Welt Zugang zu günstiger, reichhaltiger Rechenleistung.

LRN_ENCLAVE_VOID
Enklave der Leere

LRN_ENCLAVE_VOID_DESC
Das Studium des Geistes der Leere könnte beschleunigt werden, indem man die Bevölkerung einer ganzen Welt genetisch so manipuliert, dass sie auf die Leere abgestimmt wird. Diese neue Priesterklasse könnte die Sozialstruktur ihrer Welt auf eine Weise umstellen, dass sie die Weisheit des Geistes der Leere besser verstehen können und an das ganze Imperium weiterleiten können.

LRN_LOOKING_GLASS
Die Lupe

LRN_LOOKING_GLASS_DESC
Die Lupe ist ein Fenster in die Raumzeit und als solches das ultimative Museum. Statt die Ruinen vergangener Zeiten auszugraben, wird es möglich, ein Fenster in die Zeit zu öffnen. Große Führer der Vergangenheit sind nicht nur durch Bücher und Holo-vids zugänglich, sondern können direkt beobachtet werden. Ein solches Museum würde Schwärme sowohl von Touristen als auch Akademikern anziehen.

LRN_MONUMENT_EXODUS
Exodus - Monument

LRN_MONUMENT_EXODUS_DESC
Die großen Künstler und Mechaniker der Exodusgesellschaft werden versammelt, um einen Entwurf für ein passendes Wahrzeichen ihrer Erfolge zu erarbeiten und so das Exoduszeitalter einzuleiten.

LRN_PSICORP
PsiCorp

LRN_PSICORP_DESC
Es ist nun möglich, die in vereinzelten Individuen schlummernden psionischen Fähigkeiten bei der Geburt zu erkennen. Aber um ihre Begabung wirklich zu fördern, ist es notwendig, eine Akademie aufzubauen, die sich nur der Psionik widmet. Absolventen dieser Akademie würden eine hochspezialisierte Psi-Eliteeinheit bilden, die als Vermittler und Verstärker für die größten Forscher eines Imperiums eingesetzt werden können.

PRO_AUTOFACTORY_I
Einfache Automatisierte Fabriken

PRO_AUTOFACTORY_I_DESC
Automatisierte Fabriken müssen nicht direkt überwacht werden und erhöhen so den industriellen Ertrag; die Fabriken benötigen jedoch weiterhin Richtlinien, welche Güter benötigt werden. Für die Koordination dieser Prozesse wird ein spezialisiertes Kontrollzentrum benötigt; ausserdem muss eine komplexe Programmiersprache entwickelt werden, in der die Produktionsbefehle übertragen werden. Als Folge dessen ist der Einsatz automatisierter Fabriken hauptsächlich für Imperien geeignet, die sich auf Wissenschaft konzentrieren.  Für Imperien, die sich auf Produktion spezialisiert haben, sind andere Methoden zur Produktionsbeschleunigung effizienter.

PRO_HEAVY_MINING_I
Teilautomatisierter Massenbergbau

PRO_HEAVY_MINING_I_DESC
Wenn die Rohstoffproduktion im Vordergrund steht, keine Umweltbedenken bestehen und die Umgebung es erlaubt, kann teilautomatisierter Massenbergbau das Mittel der Wahl sein.  Umfangreiche Verarbeitungskapazitäten und zentralisierte Erzverarbeitungsstätten sind unerlässlich.

PRO_ENVIRO_MINING_I
Umweltbewusster Bergbau

PRO_ENVIRO_MINING_I_DESC
'''Viele Bergbautechniken können auf stark bevölkerten Planeten wegen des Schadens, den sie der Umwelt zufügen, nicht eingesetzt werden.  Durch die Beachtung der planetaren Ökologie und Begrenzung des Bergbaus können Schäden an der Umwelt vermieden werden.  Es werden zwar weniger Rohstoffe pro Bevölkerung als bei extremeren Methoden hergestellt, aber die zusätzliche Bevölkerung kann dies bis zu einem gewissen Maße ausgleichen. Diese Begrenzungstechniken sind nur auf Planeten mit hoher Bevölkerungszahl geeignet: hervorragend oder optimal je nach Rasse.

Erhöht die Rohstoffproduktion um +2 pro 10 Bevölkerung auf Planeten mit Primärfokus Bergbau.
Erhöht die Rohstoffproduktion um +1 pro 10 Bevölkerung auf Planeten mit Primärfokus Ausgeglichen und Sekundärfokus Bergbau.
Sind Primär- und Sekundärfokus Bergbau, erhöht sich die Rohstoffproduktion um +3 pro 10 Bevölkerung.'''

PRO_ASTEROID_MINE
Asteroidenbergbau

PRO_ASTEROID_MINE_DESC
Die Rohstoffextraktion aus subplanetaren Himmelskörpern bringt einige Schwierigkeiten mit sich, aber bietet auch ganz andere Möglichkeiten als der Bergbau auf Planeten. Da Asteroiden nicht genügend Masse zur Selbstverflüssigung und Differenzierung besitzen, ist einfacher Zugang zu einigen schweren Elementen möglich; die geringe Gravitation macht die Extraktion von Mineralien für die Verwendung im Weltraum deutlich effizienter. Umgekehrt setzt die begrenzte Größe jedes Asteroiden transportable, eigenständige Minen voraus. Die niedrige Schwerkraft der Asteroiden ist eine zu bewältigende Schwierigkeit; zahlreiche traditionelle Methoden müssen dementsprechend modifiziert werden.

PRO_ORBITAL_MINE
Orbitale Minen

PRO_ORBITAL_MINE_DESC
Auf soliden, bewohnbaren Planeten ist traditioneller Oberflächenbergbau effektiv und relativ effizient. Bei Gasriesen und terrestrischen Planeten, die keine ausreichende Bevölkerung unterhalten können, ist es gagegen deutlich praktischer, nützliche Mineralien durch Einrichtungen im Weltraum auszubeuten. Dasentscheidende Hindernis, das es bei dieser Methode zu überwinden gilt, ist die planetare Schwerkraft; sobald dieses Hindernis überwunden ist, stehen zahlreiche neue Mineralienquellen zur Verfügung. Darüber hinaus werden zum ersten Mal spezielle Rohstoffe unbewohnbarer Planeten zugänglich.

PRO_CORE_MINE
Tiefenbergbau

PRO_CORE_MINE_DESC
Der Druck und die Temperatur in Mantel und Kern terrestrischer Planeten erzeugt eine gewaltige Masse an Kristall- und Mineralverbindungen, die nur durch Vulkanismus an die Oberfläche gelangen. Die tieferen Atmosphärenschichten und Kernmaterialien von Gasplaneten enthalten noch exotischere Materialien und das in hohen Konzentrationen. Der Zugang zu den Materialien in diesen Regionen ist schwierig und riskant, aber im Vergleich zu traditionellen Oberflächenbergbau sehr vielversprechend.

PRO_ART_BLACK_HOLE
Künstliches schwarzes Loch

PRO_ART_BLACK_HOLE_DESC
Durch einen kontrollierten Singularitätenkollaps in einem fernen Sonnenorbit liesse sich eine bequem lokalisierte Quelle unbegrenzter Kraft schaffen. Dies wäre zwar eine sehr kostenaufwendige und gefährliche Aufgabe, doch von großem Nutzen.

PRO_EXOBOTS
Exobots

PRO_EXOBOTS_DESC
Exobots vereinen auf einzigartige Weise Formschönheit und Funktionalität. Es handelt sich dabei um Roboter, die nahezu jegliche Montagearbeit erledigen können, von Elektrotechnik hin zu weitreichenden Bauarbeiten. Sie lassen sich leicht in Massen herstellen und können hervorragend in Kolonien einsetzen, die nicht die Infrastruktur und Arbeitskräfte für spezialisierte Fabriken besitzen. Jede Kolonie erhält einen Standartsatz Exobots, welche die frühe Entwicklung der Kolonie maßgeblich beschleunigen.

PRO_FUSION_PLANTS
Fusionskraftwerke

PRO_FUSION_PLANTS_DESC
Obwohl die Herstellung und Unterhaltung von Fusionskraftwerken teuer ist, machen sie sich auf industrialisierten Welten mit steigendem Energiebedarf bezahlt. Die alten, auf Kernspaltung basierenden Kernkraftwerke werden allmählich ein Ding der Vergangenheit.

PRO_HYPER_DAM
Hyperspatialdamm

PRO_HYPER_DAM_DESC
Eine der größten Ängste der n-dimensionalen Physiker ist nun ihr höchstes Ziel: einen hyperspatialen Riss willentlich zwischen unserem und den nächsten Universum zu schaffen, aber innerhalb einer Dimensionsblase, sicher von der Raumzeit getrennt. Wenn das zu Stande gebracht werden könnte, wäre es eine recht einfache Angelegenheit, sich des enormen Energieflusses durch den Rift zu bedienen.

PRO_MINI_SUN
Miniatursonne

PRO_MINI_SUN_DESC
Eine magnetisch abgeschirmte, sich selbst aufrecht erhaltende Fusionsreaktion kann sicher hergestellt und in einem Orbit auf der Nachtseite eines Planeten platziert werden. Dieser neue Stern würde den Nachthimmel erhellen und mit seiner dem Planeten abgewandten Seite als gewaltiges Fusionskraftwerk dienen.

PRO_MINING_ENGINEERING
Bergbauplanungswesen

PRO_MINING_ENGINEERING_DESC
'''Die Anwendung von Konzepten der planetaren Geologie erlaubt die effiziente Extraktion von oberflächennahen Mineralien des Planeten. Durch die Identifikation wahrscheinlicher Orte und geeigneter Extraktionsmethoden kann die Effizienz und die insgesamt mögliche Produktion erhöht werden. Des weiteren verbessert vorrausschauende Planung und Analyse die Sicherheit und Dauerhaftigkeit der Bergwerke.

Bonus hängt von Planetenklasse ab:
Öde und vulkanisch erhalten +4 je 10 Planetenbevölkerung auf Welten mit Bergbaufokus
Arid, verstrahlt und toxisch erhalten +2
Tundra und erdähnlich erhalten +1
Ozeanisch und sumpfig erhalten keinen Bonus

Hohe Forschungskosten und Zeit und die niedrigen Baukosten um den Effekt zu erhalten, machen die Technologie für wissenschaftsorientierte Imperien interessant, aber weniger nützlich für produktionsorientierte Imperien. Die Boni sinn am größten für Planetenklassen mit geringer Bevölkerung, was den Nutzen klein hält bis fortschrittliche Technologie die Bevölkerung auf diesen Planeten vergrössern kann.'''

PRO_INDUSTRY_CENTRE_I
Industriezentren

PRO_INDUSTRY_CENTRE_I_DESC
'''Industrielle Prozesse zwischen Planeten und Sternensystemen können in großen, zentralisierten Komplexen koordiniert werden.

Die Baukosten, die Bauzeit dieses Gebäudes und auch sein zukünftiges Wachstumspotential setzen eine sorgfältige Planung voraus um an einem Ort zu produzieren der in der ZUkunft am nützlichsten sein wird. Um grosse Gewinnspannen zu ermöglichen, sind entsprechende Vorinvestitionen unvermeidlich, sowohl was die Baustoffe, als auch die Bauzeit betrifft. Dagegen sind die wissenschaftlichen Vorraussetzungen minimal; dieses Gebäude ist damit für Produktions-orientierte Strategien geeignet, nicht aber auf Forschung ausgerichtete Imperien.'''

PRO_ENERGY_CONV
Energiekonversion

PRO_ENERGY_CONV_DESC
Im richtigen Maßstab und unter bestimmten Bedingungen, werden Materie und Energie das selbe. Angewandt auf einen größeren Maßstab wird eine vollständige Kontrolle über die Struktur der Materie und die Dynamik der Energie möglich, wie auch die Umwandlung zwischen beidem. Veränderung und Replikation im begrenzten Maßstab wird möglich. Jedoch, trotz der enormen Energie die in Materie steckt, ist die Energieerzeugung durch Umwandlung von Materie in Energie immer noch weniger effizient, als die vergleichsweise einfache Kernfusion.

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION
Neutronium Extraktion

PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION_DESC
Der Kern eines Neutronensterns besteht aus degenerierter Neutronen Materie, die durch die Schwerkraft zu einer Dichte komprimiert wurde, die weit größer als die der schwersten gewöhnlichen Materie ist. Dieses exotische Material hat vielfältige Anwendungen, sobald es erst aus dem Stern extrahiert wurde. Sie erlaubt die Produktion von sonst unmöglichen Stukturen und Schiffsteilen.

SHP_BASE_SHIPYARD
Einfach Schiffswerft

SHP_BASE_SHIPYARD_DESC
Diese elementare orbitale Schiffsproduktionanlage erlaubt, dass neue interstellare Schiffe in dem System gebaut werden, wo sie errichtet wurde.

SHP_LIGHTHOUSE
Interstellare Leuchttürme

SHP_LIGHTHOUSE_DESC
Interstellare Leuchttürme sind nützlich um ein System von Sternenstraßen zu betreten und wieder zu verlassen. Sie markieren die Orte in einem System bei denen die Eingänge zu Sternenstraßen zu finden sind, und machen es leichter in den Sternenstraßen sicher in beide Richtungen zu navigieren. Es wird deutlich sicherer Sternenstraßen zu bereisen.

SHP_FLEET_LOGISTICS
Flotten Logistik

SHP_FLEET_LOGISTICS_DESC
Gibt Planeten die Möglichkeit Flotten die sich mehrere Sternstraßensprünge entfernt befinden zu versorgen.

SHP_SUSPENDED_ANIMATION
Kälteschlaf

SHP_SUSPENDED_ANIMATION_DESC
Durch chemische Eingriffe und Gefriertechnik, können Lebensprozess angehalten werden ohne sie entgültig zu beenden. Lebewesen in diesem Zustand können unendlich aufbewahrt werden, verbrauchen keine Ressourcen und benötigen sehr wenig Warenlagerplatz. Mit dieser Technik kann die Kapazität von Kolonieschiffen immens vergrößert werden.

SHP_ION_CANNON
Ionenkannone

SHP_ION_CANNON_DESC
Schaltet den Schiffsteil Ionenkannone frei.

SHP_NUCLEAR_MISSILE
Nuklear Rakete

SHP_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Schaltet den Schiffsteil Nuklear Rakete frei.

SHP_DEFLECTOR
Deflektorschild

SHP_DEFLECTOR_DESC
Schaltet den Schiffsteil Deflektorschild frei.

SHP_RADAR
Aktiver Radar

SHP_RADAR_DESC
Schaltet den Schiffsteil Aktiver Radar frei.

SHP_DEUTERIUM_TANK
Deuterium Tank

SHP_DEUTERIUM_TANK_DESC
Schaltet den Schiffsteil Deuterium Tank frei.

SHP_MEDIUM_HULL
Mittlerer Schiffsrümpfe

SHP_MEDIUM_HULL_DESC
Mittlerer Schiffsrümpfe

SHP_LARGE_HULL
Große Schiffsrümpfe

SHP_LARGE_HULL_DESC
Große Schiffsrümpfe

SHP_HUGE_HULL
Gewaltige Schiffsrümpfe

SHP_HUGE_HULL_DESC
Gewaltige Schiffsrümpfe

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# Tech Refinement Names & Descriptions #
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BUILDING_REFINE_SHORT_DESC
Verfeinert Gebäude

PRO_ASTEROID_MINE_II
Fortschrittliche Asteroidenbergwerke

PRO_ASTEROID_MINE_II_DESC
Langjährige Erfahrung im Asteroidenbergbau ermöglicht die Verfeinerung der Bergbautechniken.  Auf allen Planeten des Systems mit Primärfokus Bergbau werden zusätzliche Rohstoffe extrahiert.

PRO_INDUSTRY_CENTRE_II
Erweitertes Industriezentrum

PRO_INDUSTRY_CENTRE_II_DESC
Ein zentralisieres Management verstreuter Industrieprozesse verbessert die Reichweite und die Größe der industriellen Produktion.

PRO_INDUSTRY_CENTRE_III
Hochentwickeltes Industriezentrum

PRO_INDUSTRY_CENTRE_III_DESC
Neue Erfahrungen und die Weiterentwicklung der Produktionsanlagen ermöglichen eine zusätzliche Verbesserung der industriellen Produktion.

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# Building Names & Descriptions #
#################################

BLD_OBSERVATORY
Observatorium

BLD_OBSERVATORY_DESC
'''Die naheliegende Erweiterung von industriellen- und Informationszeitalter Teleskopen, durch Militärische Algorithmen erlaubt eine verbesserte Langstreckenaufklärung. Der Planet auf dem das Observatorium gebaut wird sendet hochenergetische Strahlen in die Tiefen des Raums. Diese Impulse verhindern jeglichen Versuche den Planeten selbst zu tarnen, aber das Signal wird von Objekten in der galaktischen Umgebung reflektiert, was es befreundeten Planeten innerhalb der Reichweite des Observatoriums erleichtert diese Objekte zu entdecken.

Gibt +10 auf Aufklärung für alle befreundeten Planeten innerhalb eines Entfernung von 200.
Verringert die Tarnung des Planeten auf dem es erbaut wurde um 10.'''

BLD_IMPERIAL_PALACE
Imperialer Palast

BLD_IMPERIAL_PALACE_DESC
'''Der imperiale Palast spiegelt die Macht und das Ansehen eines Imperiums wider, und fungiert als Steuerzentrale über die Besitztümer des Imperiums.

Planeten auf denen der Palast erbaut isterhalten +2 auf maximale Konstruktion.'''

BLD_SHIPYARD_BASE
Schiffswerft

BLD_SHIPYARD_BASE_DESC
Orbitale Produktionanlage für den Bau interstellarer militärischer Raumschiffe. Erlaubt die Produktion von Schiffen im System in dem sie errichtet wurde. Sie kann durch zusätzliche Gebäude im selben System ausgerüstet werden.

BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK
Orbitales Trockendock

BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK_DESC
Erweiterte orbitale Schiffswerftanlagen, die es ermöglichen Schiffe mit größeren Rümpfen zu bauen, als es in einer einfachen Schiffswerft möglich ist.

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR
Bioterror Angriffsbasis

BLD_BIOTERROR_PROJECTOR_DESC
'''Projiziert negative Effekte auf die Gesundheit durch geringe Biologische Kriegsführung auf nahegelegene Planeten.

Planeten innerhalb von 2 Sternenstraßensprüngen von anderen Imperien erhalten -4 auf die maximale Gesundheit.
Planeten innerhalb von 2 Sternenstraßensprüngen die ausschließlich dem Imperium gehören, welches den Projektor gebaut hat, erhalten -1 auf die maximale Gesundheit.
Das betreibende Imperium benötigt mindestens ein Bioterror Forschungszentrum; ansonsten erleiden Planeten anderer Imperien keine negativen Effekte.'''

BLD_BIOTERROR_LAB
Bioterror Forschungszentrum

BLD_BIOTERROR_LAB_DESC
'''Wird benötigt damit eine Bioterror Terror Projektor Basis andere Imperien treffen kann. Verursacht -2 auf die maximale Gesundheit von Planeten die sich im gleichen System wie diese Einrichtung befinden, unabhängig vom Imperium.'''

BLD_AUTOFACTORY_CONTROL
Autofabrik - Kontrollzentrum

BLD_AUTOFACTORY_CONTROL_DESC
Gibt +2 auf maximale Produktion je 10 Bevölkerung bei Planeten mit primären Industriefokus. Gibt +1 auf maximale Produktion je 10 Bevölkerung bei Planeten mit sekundärem Industriefokus.

BLD_AUTOLAB_CONTROL
Autolabor - Kontrollzentrum

BLD_AUTOLAB_CONTROL_DESC
Gibt +2 auf maximale Forschung je 10 Bevölkerung und -2 auf die maximale Gesundheit bei Planeten mit primären Forschungsfokus. Gibt +1 auf maximale Forschung je 10 Bevölkerung und -2 auf die maximale Gesundheit bei Planeten mit sekundärem Forschungsfokus.

BLD_THEOREM_PROVER
Automatischer Theorembeweiser

BLD_THEOREM_PROVER_DESC
Gibt +5 auf maximale Forschung je 10 Bevölkerung bei Planeten mit primärem Forschungsfokus, (nicht stackend). Gibt +2 auf maximale Forschung je 10 Bevölkerung bei Planeten mit sekundärem Forschungsfokus, (nicht stackend).

BLD_LIGHTHOUSE
Interstellarer Leuchtturm

BLD_LIGHTHOUSE_DESC
Erhöht die Versorgungsreichweite aller Planeten um einen Sternenstraßensprung - unabhängig vom Besitzer - innerhalb einer Entfernung von 200.

BLD_HEAVY_MINE_PROCESSOR
Bergbauverarbeitungsstation

BLD_HEAVY_MINE_PROCESSOR_DESC
Gibt +5 Bergbau auf Welten mit primären Bergbaufokus (nicht stackend), innerhalb einer Entfernung von 100 umd die Einrichtung, für Planeten der Klassen, öde, verstrahlt, toxisch und vulkanisch. Außerdem gibt es +2 Bergbaum und -5 Landwirtschaft (beide nicht stackend), auf dem Planeten auf dem die Einrichtung steht.

BLD_INDUSTRY_CENTRE
Industriezentrum

BLD_INDUSTRY_CENTRE_DESC
'''Am Anfang gibt es +5 auf Industrie innerhalb einer direkten Entfernung von 100 umd die Einrichtung (nicht stackend), bei Welten mit primären Industriefokus

[[tech PRO_INDUSTRY_CENTRE_II]] die Verbesserung erhöht den Bonus auf +6 und die Reichweite auf 200.

[[tech PRO_INDUSTRY_CENTRE_III]] die Verbesserung erhöht den Bonus auf +7 und die Reichweite auf 300.'''

BLD_ASTEROID_MINE
Asteroidenbergwerk

BLD_ASTEROID_MINE_DESC
Am Anfang gibt es +4 auf Bergbau je 10 Bevölkerung bei Planeten im selben System mit einem Asteroidengürtel. Mit der Verbesserung fortgeschrittener Asteroiden Bergbau, gibt es einen zusätzlichen Bonus von +4 (in Summe +8) Berbau je 10 Bevölkerung bei Planeten im selben System mit einem Asteroidengürtel.

BLD_GRAVITY_WELLS
Schwerkraftgeneratoren

BLD_GRAVITY_WELLS_DESC
Ein Nullschwerkraftgenerator, tief im Kern des Planeten angebracht, verleiht der Industrie und dem Kommerz des Systems starken Aufschwung.

BLD_MEGALITH
Megalith

BLD_MEGALITH_DESC
Der Megalith ist ein architektonisches Wunder der Exodus - Era; es handelt sich um einen ungewöhnlich gewaltigen Wolkenkratzer, der einen kilometerweiten Durchmesser besitzt. Der Megalith inspiriert die Architekten des ganzen Sektors und ist oft das Kronjuwel eines mächtigen Immobilienmoguls.

BLD_PLANET_RING
Planetenring

BLD_PLANET_RING_DESC
Ein Planetenring ist ein Kreis von Satelliten, die eine Welt vollständig umringen. Durch speichenartige Raumfahrstühle ist der Ring am Äquator befestigt. Er dient als Wohnraum, für Montage bei niedriger Schwerkraft und interplanetaren Handel.

BLD_SPACE_ELEVATOR
Weltraumlift

BLD_SPACE_ELEVATOR_DESC
Ein enormes und nahezu unzerreissbares Kabel, dass an einem Ende mit einem Satelliten im niedrigen geostationären Orbit verbunden ist, und an dessen Ende zum Planeten hin sich eine Startplatform befindet. Der Raumfahrstuhl fördert den Handel im ganzen System.

BLD_COMM_UNION
Kommerzielle Union

BLD_COMM_UNION_DESC
Die kommerzielle Union der Kolonien (KUK) ist eine Organisation, die sich der Regulierung des galaktischen Markts widmet. Das erste Imperium, das die KUK gründet, erhält einen Handelsbonus auf allen Planeten des Imperiums.

BLD_DEEP_GREEN
Deep Green

BLD_DEEP_GREEN_DESC
Ein zentraler Computer zur Wirtschaftsvorhersage, der mit den Daten sämtlicher ökonomischer Märkte der bekannten Galaxie versorgt wird, nahezu perfekte ökonomische Voraussicht besitzt und zur Unterstützung aller Märkte des Imperiums eingesetzt wird.

BLD_PARADISE
Paradiesplanet

BLD_PARADISE_DESC
Ein Planet, dessen gesamte Infrastruktur auf Tourismus ausgerichtet ist und dem Handel und Tourismus der Region einen enormen Aufschwung verleiht, aber zu diesem Zweck nahezu den ganzen Ertrag aus Bergbau und Industrie verbraucht.

BLD_CADUCEAN
Das Caduceus Institut

BLD_CADUCEAN_DESC
Dieses Institut ist die größte medizinische Akademie im Imperium und ein Behandlungscenter für Krankheiten; es bietet hochqualitative Gesundheitsfürsorge für alle kommenden Generationen des Imperiums.

BLD_GENOME_BANK
Genombank

BLD_GENOME_BANK_DESC
Die Genombank ist eine unvorstellbar gewaltige Datenbank, die Genkarten von den Genomen aller dem Imperium bekannten Organismen besitzt. Diese Datenbank ist für die Behandlung von Krankheiten und den Aufbau von landwirtschaftlichen Kolonien unverzichtbar.

BLD_LIVING_PLANET
Der lebende Planet

BLD_LIVING_PLANET_DESC
Ein Planet kann durch ein fühlendes, praktisch Gott-artiges, zellbasiertes Computerprogramm in einen lebenden Planeten umgewandelt werden. Dieser Planet ist wunderbar anzuschauen und in der gesamten bekannten Galaxie als Ausdruck von Leben und Harmonie bekannt. Die Bewohner dieser Welt denken und handeln als Teil eines größeren Organismus und dienen ihren Bedürfnissen und denen des Planeten zugleich. Der Ertrag von Bergbau und Industrie ist jedoch stark eingeschränkt, da solche Aktivitäten die globale Harmonie stören.

BLD_ORBITAL_GARDENS
Orbitale Gärten

BLD_ORBITAL_GARDENS_DESC
Die orbitalen Gärten sind ein gigantischer mondartiger Satellit im Orbit über einer Welt. Sie sind in der ganzen Galaxie das Wahrzeichen eurer Fähigkeit, die Umwelt zu kontrollieren. Davon abgesehen, dass sie eine hervorragende Touristenattraktion sind, fördern die hier stattfindenden Forschungsprojekte auch die Landwirtschaft auf allen Welten ihres Imperiums.

BLD_COLLECTIVE_NET
Kollektives Gedankennetzwerk

BLD_COLLECTIVE_NET_DESC
Durch die Übertragung eines Geistes in den Cyberspace können unzählige Wesen vereint agieren und so Probleme lösen und Gedanken fassen, die einem einzelnen Wesen nicht möglich wären.

BLD_ENCLAVE_VOID
Enklave der Leere

BLD_ENCLAVE_VOID_DESC
Die Bevölkerung eines ganzen Planeten wird genetisch auf den Geist der Leere ausgerichtet und widmen sich ganz der Aufgabe, seine Weisheit dem Imperium mitzuteilen. Die Mitglieder der Enklave der Leere werden als Priester erachtet und als Vermittler höherer Weisheit. In allen wichtigen Angelegenheiten des Imperiums wird ihr Rat eingeholt. Botschafter der Enklave können auch ausgesandt werden, um bei Forschungsprojekten des Imperiums mitzuwirken. Diese Welt kann in Bergbau und Industrie niemals einen höheren Ertrag als 30 erbringen.

BLD_LOOKING_GLASS
Die Lupe

BLD_LOOKING_GLASS_DESC
Dieses Raumzeitmuseum ist in der ganzen Galaxis berühmt. Sowohl Tourismus, als auch die Wissenschaft profitieren von der unverfälschten Widergabe der Geschichte, jetzt, wo Ebbe und Flut der Zeit durchsichtig wie Glas werden.

BLD_MONUMENT_EXODUS
Exodus - Monument

BLD_MONUMENT_EXODUS_DESC
Das Exodus - Monument ist eine mächtige Skulptur im Orbit, die von Boden und vorbeifliegenden Schiffen aus sichtbar ist. Euer Triumph über die Sternstrassen wird nie in Vergessenheit geraten und euer Volk wird für immer ermutigt, neue Welten zu kolonisieren. Erhöht das Bevölkerungswachstum auf allen Grenzwelten.

BLD_PSICORP
PsiCorp

BLD_PSICORP_DESC
Eine Akademie mit der Aufgabe, die psionisch begabten Bürger in den Kolonien zu finden und sie von Geburt an auszubilden und ihre Fähigkeiten zu entwickeln, so dass sie die erfolgreichsten Forschungsprojekte des Imperiums unterstützen können.

BLD_ART_BLACK_HOLE
Künstliches schwarzes Loch

BLD_ART_BLACK_HOLE_DESC
Eine künstliche Singularität in einem entfernten Orbit eines Systems. Die erzeugte Energie wird zur Unterstützung der Industrie in den angrenzenden Welten eingesetzt.

BLD_HYPER_DAM
Hyperspatialdamm

BLD_HYPER_DAM_DESC
Dieser Damm verschliesst einen Riss im Gewebe des Universums, der so kontrolliert und beherrscht wird. Er dient als nahezu unbegrenzte Energiequelle für den gesamten Sektor.

BLD_MINI_SUN
Miniatursonne

BLD_MINI_SUN_DESC
Eine Miniatursonne erhellt den Nachthimmel einer Welt durchgehend, so dass ständiges Zwielicht herrscht. Außer den positiven Auswirkungen auf die Moral dient der Fusionsreaktor als bequeme Energiequelle für alle Planeten des Systems.

BLD_REMOTE_CONST
Fernmontage

BLD_REMOTE_CONST_DESC
Ein NEtzwerk aus Material und Bauten. Eine Gruppe von Monteuren und Robotern können auf entlegenen Welten ohne Frachter oder Konstruktionsschiffe Strukturen zusammensetzen. Lediglich ein kleines Materie-Terminal Schiff ist notwendig. Hebt die Industrie auf allen Welten zügig auf das Niveau einer entwickelten Welt.

BLD_ECON_SINKHOLE
Ökonomischer Abfluss

BLD_ECON_SINKHOLE_DESC
Ein ökonomischer Abfluss stört aktiv den Handel in seiner Umgebung. Der Effekt betrifft sowohl Freund als auch Feind, daher muss es sorgfältig platziert werden, so dass es hauptsächlich den Handel des Gegners stört, den eigenen dagegen möglichst wenig beeinträchtigt.

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# Hull/Part Description Templates #
###################################

HULL_DESC
'''Sternenstraßengeschwindigkeit: %1%
Treibstoffkapazität: %2%
Kampfgeschwindigkeit: %3%
Gesundheit: %4%'''

PART_DESC_CAPACITY
Kapazität: %1%

PART_DESC_STRENGTH
Stärke: %1%

PART_DESC_DIRECT_FIRE_STATS
'''Schaden: %1%
Feuerrate: %2% Schüsse/Zug
Reichweite: %3%'''

PART_DESC_LR_STATS
'''Schaden: %1%
Feuerrate: %2% Raketen/Zug
Reichweite: %3%
Raketen Geschwindigkeit: %4%
Raketen Gesundheit: %5%
Raketen Tarnung: %6%
Kapazität: %7% Raketen'''

PART_DESC_FIGHTER_STATS
'''Jäger Klasse: %1%
Jäger Schaden gegen Jäger: %2%
Jäger Schaden gegen Schiffe: %3%
Jäger Startrate: %4% Jäger/Zug
Jäger Geschwindigkeit: %6%
Jäger Gesundheit: %7%
Jäger Tarnung: %8%
Jäger Aufklärung: %9%
Kapazität: %10% Jäger'''

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# Ship Parts #
##############

SR_LASER
Laser
SR_LASER_DESC
Weniger Kraft und Masse

SR_ION_CANNON
Ionen Kannone
SR_ION_CANNON_DESC
Mittlere Kraft und Masse

LR_NUCLEAR_MISSILE
Nuklear Rakete

LR_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Große Reichweite und mittlere Kraft

DT_ACTIVE_RADAR
Aktives Radar

DT_ACTIVE_RADAR_DESC
Mittlere Aufklärungswirkung mit großem Malus auf die Tarnung des Schiffes mit dem aktivem Radar.

DT_OPTICAL_SENSORS
Optische Sensoren

DT_OPTICAL_SENSORS_DESC
Grundlegende Aufklärungsleistung

FU_DEUTERIUM_TANK
Deuterium Tank

FU_DEUTERIUM_TANK_DESC
Kleiner Anstieg der Schiffsreichweite durch verbesserte Treibstoffkapazität. Sperrig und verwundbar gegen Waffenfeuer.

FU_ANTIMATTER_TANK
Antimaterie Tank

FU_ANTIMATTER_TANK_DESC
Mittlerer Anstieg der Schiffsreichweite durch verbesserte Treibstoffkapazität. Kompakt und geringe Masse.

ST_EM_DAMPER
Elektromagnetischer Dämpfer

ST_EM_DAMPER_DESC
Verbessert die Tarnung des Schiffes auf dem es installiert wurde, indem es die Elektromagnetische Abstrahlung der Schiffssysteme dämpft. Kann nur kleine Emissionsmengen kompensieren, und wird von vorhandenen Schiffsteilen die hohe Strahlungsmengen abgeben überladen.

AR_LEAD_PLATE
Blei Panzerung
AR_LEAD_PLATE_DESC
Schwache Panzerung mit großer Masse

SH_DEFENSE_GRID
Verteidigungsperimeter
SH_DEFENSE_GRID_DESC
Schwache Verteidigung ohne zusätzliche Masse

SH_DEFLECTOR
Deflektorschild
SH_DEFLECTOR_DESC
Starke Verteidigung mit kleiner Masse

CO_COLONY_POD
Koloniekapsel

CO_COLONY_POD_DESC
Grundlegende Einrichtungen für Kolonisten um die Reise zu einem neuen Planeten zu überleben. Erlaubt es einem Schiff neue Welten zu kolonisieren.

CO_SUSPEND_ANIM_POD
Kälteschlaf Koloniekapsel

CO_SUSPEND_ANIM_POD_DESC
Kolonisten werden während der Reise im Kälteschlaf gehalten, was die Notwendigkeit zur Versorgung beseitigt und die Anzahl der Kolonisten die transportiert werden können dramatisch erhöht.

##############
# Ship Hulls #
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SH_EMPTY
Leerer Rumpf

SH_EMPTY_DESC
Billig und schnell, aber kann keinerlei Teile tragen.

SH_SMALL
Kleiner Rumpf

SH_SMALL_DESC
Wenig Slots aber hohe Geschwindigkeit

SH_MEDIUM
Mittlerer Rumpf

SH_MEDIUM_DESC
Mittlere Anzahl von Slots und mittlere Geschwindigkeit

SH_LARGE
Großer Rumpf

SH_LARGE_DESC
Viele Slots aber langsame Geschwindigkeit

SH_HUGE
Gewaltiger Rumpf

SH_HUGE_DESC
Sehr viele Slots aber sehr langsame Geschwindigkeit
